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                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    作為設計師,我們經常接到這樣的需求:XX app中的動效好酷啊,我們也做一個吧。這時,一些習慣了把設計輸出 = PSD的同學往往無從下手。那什么是動效設計?什么時候需要用什么樣的

                    作為設計師,我們經常接到這樣的需求:XX app中的動效好酷啊,我們也做一個吧。這時,一些習慣了把設計輸出 = PSD的同學往往無從下手。那什么是動效設計?什么時候需要用什么樣的動效?動效越酷炫越好嗎?這里,我會用幾篇文章分別回答這些問題。首先,我們先了解動效設計中如何用運動曲線表達動效以及緩動設計。
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                    為什么要動效?

                    動效是元素的位移、姿態、大小和可見度等隨時間的變化。這里我們以位移為例來學習下動效。為什么需要動效呢?比如這里,我希望讓方塊到右邊的位置上,如果沒有動效,我可以把它“傳送”過去,就像這樣: ?

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    顯然,這樣的技術在現實生活中是不存在的(也許有一天能實現),所以看起來會很不自然。這就需要有一個運動的過程,動效設計就是在設計這個過程:

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    這樣就好多了。但這樣的動效該如何表達呢?做過開發的同學都知道,可以用公式,絕大部分的動效用牛頓運動方程都是可以表達的。當然運動方程也可以做成圖表,這里我們就用圖表的方式來表達運動,這就是運動曲線。最常用的曲線是“位移 – 時間”曲線:橫軸表示時間,縱軸表示在一個方向上的位移。(出于簡化考慮,這里我們只考慮在一個維度上的運動,在三維空間中的運動可以分解成單個維度)。 我們先看最簡單的運動,勻速直線運動:

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    它的運動曲線其實就是條直線,線的斜率(目標位置 / 運動時間)就是它的運動速度:

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    在現實生活中,如果物體在傳送帶上,我們就可以看成是勻速直線運動:

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    不過這樣的例子并不多,物體很少會自己突然獲得速度,運動一段距離后又突然停止。在靜止和運動兩種狀態之間,物體的速度往往會發生變化。這就是緩動(Easing)。
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                    緩動-減速運動(Ease out)

                    在緩動過程中,物體的運動速度會由于外力而發生變化。常見的緩動有三種:減速運動、加速運動、先加速后減速。我們先看減速運動:

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    減速運動的曲線是:

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    我們發現,物體有一個初始速度,隨著時間的推移,它的速度,也就是曲線的斜率在由大變小到0。什么樣的物體會這樣運動呢?比如這樣:

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動
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                    緩動-加速運動(Ease in)

                    加速運動和減速運動的速度變化相反:

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    曲線也是對稱的:

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    加速運動可以看作這樣:

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    在界面設計中,減速和加速動效往往是成對使用的。通常元素飛入時用減速運動,飛出時用加速運動。例如iPhone App Store中的分類列表:

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                    緩動-先加速后減速(Ease In and Out)

                    可能大部分物體是這樣運動的:

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

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                    從曲線中,我們看到,物體的速度(曲線的斜率)由0開始增加,在中點達到最大值,然后又減小到0:

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    我們可以看成這個物體在依靠自己的動力運動:

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    很多起點和終點都在界面內的運動都使用這種緩動形式,比如iOS天氣App的城市切換動畫:

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                    緩動的組合

                    將上面三種最基本的緩動形式組合,可以表現出更多的運動形式,例如:

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    這就像用一個彈弓把物體彈射出去:

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    它運動曲線分為兩段,物體先向反方向運動,再在正向以很高的速度開始減速運動:

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    采用不同的緩動形式不僅能幫助用戶建立方向感,還能表現出物體的材質和“性格”,比如iOS的鎖屏界面落下時:

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    這體現出鎖屏界面本身是一種彈性材質,而下方的相機是堅硬的材質。它會讓用戶感覺到鎖屏很“輕盈”、易使用。如果我們希望下落的物體感覺起來很重,就可以這樣:

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    或者是個很高科技的方塊:

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    或者是個UFO?

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    如果是個給小朋友用的app,也可以很有趣:

                    動效設計基礎(一):運動曲線與緩動

                    感興趣的同學可以畫下上面這些動效的運動曲線。
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                    小結

                    在本文中,我們討論了動效設計的概念、緩動曲線的解讀和幾種常見的緩動類型,也看了一些復雜的緩動案例。在下一篇文章中我們會討論這些動畫的適用場景和用途。

                    注:部分圖片來自 Apple iOS 7 Tech Talks 2013 – User Interface Design for iOS 7 Apps.

                    VIA:?http://ued.qq.com/2015/07/28/dynamicefficiencydesign1/

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