
Loft是通過幾條開放或閉合的樣條曲線放樣形成的一個三維物體(自己的看法).在這里我主要說的就是Loft中的fit(擬合放樣),fit是以一條開放型的樣條曲線為”Path”(路徑),以物體的上、前、左三個側(cè)面的二維圖形擬合而成的。
(就好像捏泥人一樣~~~)
Loft要注意的是:在同一平面的兩條曲線的起始點要在同一位置。否則會出現(xiàn)異型!

然后選擇path(路徑――視圖中的line),再點取“create”(創(chuàng)建面板)下的“compound object”(復(fù)合形體)下面的loft,分別調(diào)整“path parameters”下path的值,以進(jìn)行多次拾取物體。

注意:如果形和物體的長度不一致則會導(dǎo)致放樣時的形體錯誤!

選擇loft后得到的三維形體,進(jìn)入“modify”面板,選擇“Deformattions”下面的“l(fā)oft”,在彈出的控制面板中點擊“make symmetrical”(制造對稱)以取消對X軸的約束,點擊右側(cè)的“Display Y axis”(顯示Y軸),********(因為剛才放樣拾取的型在默認(rèn)的情況下被“約束”為X軸,而側(cè)面截面與前截面分別位于不同的軸向,所以必須取消對X軸的約束轉(zhuǎn)為Y軸),再擊“Get shap”(拾取形)到視圖中去拾取側(cè)截面圖形。如圖:

#p#副標(biāo)題#e#
上面只擬合了前、側(cè)面,現(xiàn)在擬合頂面。
取消Y軸的約束,點擊X軸,在X軸的平面位置去拾取頂截面圖形。
**(為什么要取消Y軸進(jìn)行X軸呢??和剛才的道理一樣,側(cè)面和頂面不在一平面上,所以必須取消)



現(xiàn)在來說說Rendering吧,我用的是Braizl r/s 1.03進(jìn)行渲染的,另外加了Hdri反射貼圖。

鼠標(biāo)的材質(zhì)參數(shù)基本方法如上,設(shè)置得比較簡單,大家可以根據(jù)自己的愛好進(jìn)行設(shè)置參參數(shù)。對了忘了說,地面的參數(shù)我把高光級別0,高光級別設(shè)置為25,沒有調(diào)整反射的參數(shù),給地面一個真實的漫反射。如果地面也加有反射,則感覺比較假一點!!

打開“環(huán)境”面板,調(diào)入一個HDRI的反射貼圖,參數(shù)設(shè)置如圖。

對了,如果把 image sample下的min和max值調(diào)整1,2
則渲染輸出圖像的質(zhì)量可以提高。(不要調(diào)高**那樣會很慢的)

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