色综合天天综合狠狠爱_,日日碰狠狠躁久久躁9,亚洲成av人片在线观看无下载 http://www.mxio.cn 傳播先進設計理念 推動原創設計發展 Mon, 15 Mar 2010 05:40:00 +0000 zh-Hans hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 3ds Max打造勇猛的老虎 http://www.mxio.cn/22478.html http://www.mxio.cn/22478.html#respond Mon, 15 Mar 2010 05:40:00 +0000

  這是我第一次用毛發來做動物,且選擇了老虎。選擇老虎主要是因為老虎的毛色非常亮麗,視覺沖擊感強。同時,本人自幼喜歡以老虎作為題材畫國畫,所以一直也希望親手打造一只3D老虎。

  用hairFX for max做一個接近真實的老虎是我做這個作品的目的。

  我在03年接觸hairFX,之前名稱為Shaghair,在幾年的學習中,積累很多這個插件運用的經驗。下面是關于這個作品制作的過程介紹,希望對愛好3D設計的朋友們有所幫助。

  先看看最終的效果:

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
最終效果

一、頭部

  開始做之前,我查找了很多相關老虎的真實照片和視頻,來分析老虎的結構。對我來說,找references是制作過程中最重要的一個環節。只有充分了解老虎各個部位的構造,才能準確的、有把握的將自己的設計思路表達出來。老虎在現存貓科動物中擁有最大的體型、最強大的力量、最長的犬齒、最鋒利的爪子、最大的咬力。不論是靜立,還是奔跑,它無所畏懼的勇力都是生生不息的,盡顯王者風范。

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖1

  首先,我從頭部開始做起,頭部是最重要且難度最大的部分,所以大量的時間花在頭部模型上。這個是基礎,只有模型準確,后面的部分才能很好地進行下去。下面是開始大老虎的頭部建模,我是用mesh來做的,按照你自己規劃好的結構的要求來細分mesh。

  建模的步驟就不詳細截圖,主要給大家提供一種思路,以便大家以后以不變應萬變。

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖2

  以下是頭部建模的簡略步驟。

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖3

  做好了之后就是簡單的渲染。相信以下所顯示的程度,大家都能很容易地表達出來吧。

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖4

  一些布線,大家可以參考下。

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖5

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖6

下面是頭部的布線,比較簡單,但是個人覺得還是型把握得比較好。

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖7

  接下來是UV和diffuse貼圖的部分。因為網格很簡單,所以UV分得比較輕松。Diffuse是用的一張真實老虎照片,主要是因為最后毛發可以根據diffuse來長。

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖8

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖9

二、軀體

  下一步是身體,相對頭部來說比較簡單,diffuse也是一張老虎照片,請看。

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖10

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖11

#p#副標題#e#

三、毛發

  接下來是最重要的毛發部分,用過Shaghair的朋友都知道,毛發的走向是跟隨Line變化而變化的。所以我做了很多Line來控制毛發的形狀。Line做的越多,毛發的細節部分就會展示的越好。

  Line完成后,就是毛發的拾取了。下面是毛發一些參數,供大家參考。

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖12

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖13

  我也用了很多貼圖來控制毛發的長短、密度、粗細、卷曲度和毛發的打結效果。

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖14

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖15

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖16

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖17

  以上是頭部的示范,還要用貼圖來控制毛發的一些細節。

  老虎的胡須部分我是用Mesh做的,因為老虎的胡須比較粗,我想把它的細節體現得更好,所以用Mesh比較合適。

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖18

三、毛發

  接下來是最重要的毛發部分,用過Shaghair的朋友都知道,毛發的走向是跟隨Line變化而變化的。所以我做了很多Line來控制毛發的形狀。Line做的越多,毛發的細節部分就會展示的越好。

  Line完成后,就是毛發的拾取了。下面是毛發一些參數,供大家參考。

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖12

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖13

  我也用了很多貼圖來控制毛發的長短、密度、粗細、卷曲度和毛發的打結效果。

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖14

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖15

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖16

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖17

  以上是頭部的示范,還要用貼圖來控制毛發的一些細節。

  老虎的胡須部分我是用Mesh做的,因為老虎的胡須比較粗,我想把它的細節體現得更好,所以用Mesh比較合適。

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖18

三、毛發

  接下來是最重要的毛發部分,用過Shaghair的朋友都知道,毛發的走向是跟隨Line變化而變化的。所以我做了很多Line來控制毛發的形狀。Line做的越多,毛發的細節部分就會展示的越好。

  Line完成后,就是毛發的拾取了。下面是毛發一些參數,供大家參考。

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖12

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖13

  我也用了很多貼圖來控制毛發的長短、密度、粗細、卷曲度和毛發的打結效果。

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖14

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖15

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖16

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖17

  以上是頭部的示范,還要用貼圖來控制毛發的一些細節。

  老虎的胡須部分我是用Mesh做的,因為老虎的胡須比較粗,我想把它的細節體現得更好,所以用Mesh比較合適。

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖18

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖19

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖20

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖21

  最終渲染的圖片,我用photoshop進行了的完善。值得一提的是Shaghair渲染的非常快,這樣一張圖片只需要10分鐘。

  下面是剛剛渲染出來的另外一個角度的圖片,給大家參考。

  因為身體不是完全做完整的,所以角度無法轉得很大。

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖22

  前景和背景的草是用Plane加貼圖做的,最后在Photoshop中合成。

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖23

  我想表現老虎形態是藏在草叢中,在不經意間抬頭時被捕捉到的鏡頭。所以選擇了最終朝向鏡頭的角度而做了合成。

  希望大家喜歡。

盡顯王者風范!3ds Max打造最勇猛的老虎
圖24

]]>
http://www.mxio.cn/22478.html/feed 0
3ds Max教程:iPhone手機建模與渲染技巧 http://www.mxio.cn/21669.html http://www.mxio.cn/21669.html#respond Tue, 15 Dec 2009 03:14:00 +0000

  大家好,這是我第一次寫教程,若有不妥的地方,請多指正。本文適合有一定3Ds max基礎的網友參考學習。

  今天做了一個蘋果iPhone的模型。這個模型做了一天的時間,由于有一段時間沒碰Max了,做完后回想自己走了許多彎路,之后重新做了幾個步驟進行截圖。所以,在下面的教程中會給大家指出建模中容易出現和忽略的問題,謝謝。

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖1

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖2

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖3

  以下是我在建模過程中的一點心得,希望對新手所有幫助。

  1、搜集需要建的模型的圖片資料;

  2、仔細觀察自己要做的東西,大概分析思路,不要看到圖片就馬上開始沒有頭緒的做(高手另當別論);

  3、建模后附上簡單的材質易于反映模型的結構的,機子條件允許的話可以開一定的反射,把渲染參數調低;

  4、對于精度建模來說在成型前是一個枯燥的過程,適時的放松自己,不要老坐在電腦前,這樣對自己的判斷能力又一定的影響,容易走火入魔,出現比例問題,或者腦子忽然空白,不知道思路了;

  5、勤渲染,我的習慣是做幾步渲染一下,就當是刷新。

  這也是這個教程我主要是告訴大家方法和我的心得,雖然不是每一步都詳細,但是遇到技巧我會特別指出,請看完后再動手做,這很重要。呵呵,不要邊看邊做。

一、手機機身建模

  首先一個BOX,這不需要多解釋了,大家可以在網上搜索IPHONE的參數。

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖4

  第一個問題:這里我要指出的是BOX 的分段數,這對以后的模型影響是很大的,我剛拿到的時候就開始埋頭的做,最后發現開始的分段數沒有足夠,導致后面要調加過多的線條。其實在開始的分段中就可以解決這個問題。分段的確定主要是與模型之后需要開的洞有聯系的。因為使用SMOOTH,所以會有一定的變形。

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖5

  由此,開始的布線可以避免后期的加線。

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖6

  此圖就是開始分段不夠造成的后期的加線,而且對于新手來說還沒了解布線規律,后期加線是有困難的。

下面是我在模型上挖洞時的幾個步驟,大家可以參考學習。

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖7

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖8

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖9

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖10

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖11

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖12

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖13

  在這里,我要指出的是chamfer值的大小決定洞口銳利的程度。如果想得到圓滑的洞口,可以進行一下加線操作,使用CUT命令即可。

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖14

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖15

#p#副標題#e#

 第2個問題:為了保持模型上下部分的完美結合,需要復制一個BOX留作機身的上部。

  很多朋友會遇到這樣的問題,添加mashsmooth后會又出現上下不重合的情況,這是分段數的原因,每段邊緣的線段都會影響smooth的形態,下圖為例。

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖16

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖17

  這一步也再次說明分段數和布線的重要性。調點與挖洞的過程在此我就不強調太多了,大家看看上面的方法可以自己進行嘗試,比我在這里把所有步驟都寫出來會更有收獲,記憶也更深刻。

  第3個問題:在觀察IPHONE的時候,我們會發現在底部分布了音響的許多洞口。很多朋友無從下手,這里我把我的心得告訴大家。

  首先大家不要急著開洞,而是先調整好手機邊緣的走向。

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖18

  然后再進行布線,這里的布線比較復雜,下面是布線的方法。

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖19

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖20

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖21

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖22

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖23

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖24

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖25

  在這里說說我的經驗,在選擇多變形的邊層級的時候多使用SELECT  LOOP和SELECT RING命令,這樣有效率,可以把這兩個命令整合到四元菜單里,也可以快速的編輯多邊形。

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖26

  
  大家已經看到把多邊形DELET后加上SMOOTH修改期,洞口就自己變成圓形的了,洞口的圓度是由DELET時的正方形的方正度決定的,洞孔越方正,SMOOTH后就越圓滑。

  到這里的時候,完美機身的下部的幾個難點都已經指明給大家了,接下來進入手機上部的建模。

二、手機上部建模

  手機的上部建模相對來說比較簡單,但是要做細的話還是有點值得關注的地方的。

  首先,手機的屏幕。大家從我渲染的白模中可以看到我把手機的屏幕部分分成了4個部分:1、外圍的金屬層;2、玻璃面層;3、面層下的黑色塑料層;4、發光熒幕層。

  這里我主要指出幾個注意的地方和小技巧,首先完美觀察IPHONE的金屬套環,邊緣很銳利,從一個平面瞬間跳躍到一個弧面,這個地方建模布線是有點講究的,我個人的習慣就是選擇交接處的邊。select  loop 選擇一圈的邊然后用extruede edges。如下圖,這樣出來的效果在smooth后會更加銳利,比chamfer后smooth更加銳利。

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖27

  做完這步開始制作玻璃面層,我的方法是在金屬層制作調整好后復制一個,塌陷成多邊形。

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖28

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖29

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖30

  提取邊緣線,CAP封口,然后把產生的面DETECH作為手機的面層。

  這樣也可使下面的金屬外框可以完美融合。delete掉不要的部分。

  最后要做的就是按鈕的開洞了,這里不再強調了,使用布爾運算,方便快捷。之后我們轉入手機背面蘋果標志的制作,大家先在網上找到相關的標志的圖片,在手機背面直接用CUT命令刻出。

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖31

  不要使用布爾運算,除非先塌陷好手機的背面部分。

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖32

  最后execture,這里要指出每一個通過CUT產生的點都要與四周的線以條邊相連,注意線的均勻分布,有利于之后的smooth。最好的狀態是均勻的發射狀態。畫好蘋果以后選擇邊緣的邊進行chamfer。

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖33

  強調要均勻的布線是因為線的角度會影響chamfer的效果,容易出現破面。

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖34

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖35

  如上圖所示,這樣的布線是不正確的,導致smooth后相當難看。

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖36

  這兩張是調整后的布線,這樣的倒角才均勻漂亮,才能有好的平滑效果。至于金屬蘋果標志的制作,與前面的玻璃鏡面的制作是一個道理。復制,塌陷,分離,然后倒角邊,最后SMOOTH。

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖37

 

#p#副標題#e#

三、材質

  材質講得比較簡單,我覺得本身就不需要花哨的裝飾,本尊足以震撼人心。

  這是我用的金屬材質:

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖38

  其他的材質我就不強調了,塑料和玻璃材質大家見得很多了!

四、環境燈光

  打盞泛光燈,泛光燈用來產生高光,不要產生漫反射。

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖39

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖40

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖41

  打目標平行光,參數根據場景中的實際情況而定,加上天光。

  最后來一個HDRI引起大家注意。

3ds Max手機制作:iPhone建模渲染技巧
圖42

  我的HDRI貼在反射覆蓋的通道里。

  好了,我的教程就到這里結束了,希望對大家有所幫助,如果講的太跳躍,至少可以學會給模型挖洞了,呵呵,希望大家學到方法而不是按部就班。

]]>
http://www.mxio.cn/21669.html/feed 0
精彩CG廣告-光明奶牛中的CG http://www.mxio.cn/7811.html http://www.mxio.cn/7811.html#respond Sun, 26 Mar 2006 03:58:00 +0000 如果我們要問咱們老百姓平日里在哪種形式中看到的三維視頻CG是最多最普遍的?可能很多人會回答是精彩紛呈的好萊塢大片。但筆者則要說,電視廣告上面的CG正在最大限度地占領著我們的眼球,其影響程度遠遠超過了大片。在這個專欄中,我們將不斷探索精彩廣告中所蘊藏的無限“CG”(注:CG 既為Computer Graphics電腦圖形,包括了二維、三維,視頻后期編輯等技術)。

今天,我們的廣告主角兒,就是光明牛奶的那個知名廣告“高品質奶牛”。

  廣告先是出現翻滾的牛奶液體,其上展示一個“品質保證”圖標(如圖)。在這里,背景中純潔乳白的牛奶成為整個畫面的主體,顯示著產品的優良質量。那如何制作這一段動態液體的CG特效呢?

  有兩種方法可以采用:

   方法一 攝影機實拍,后期軟件加工。

  這是較為傳統的手段。如果有條件,可以在攝像機上下下功夫,例如使用專業高速攝像機得到的效果,將比普通攝像機好很多!可以記錄下更多的液體流動細節。在后期,我們將攝像機拍攝的素材轉化為數字文件(可以通過視頻捕捉卡轉換,如果一開始直接使用數碼攝像機就更方便啦),使用視頻后期合成軟件深入再調整(例如:畫面的明暗度,對比度,去噪等),軟件可供選擇的有很多。例如:Premiere(目前最高版本為6)、Media Studio、AfterEffect等。

   方法二 完全數字化CG特效制作。

  采用數字CG有一個極為顯著的優點,就是可以任意控制調節液體的流動(水流的大小、所形成旋渦的程度、濺出水滴的數量等等),這些要在文中的“方法一”中實現是很困難的。

  這里,我們可以使用3DSMAX+插件RealFlow。當前幾乎大部分的廣告公司制作CG液體都在使用這套軟件。順利裝好插件后,我們在3DSMAX的“創建”、“材質編輯”和“實用工具面板”都可以找到RealFlow的相應選項。

   步驟1 在3DSMAX中創建所需的三維場景。這個根據具體的廣告內容靈活設置啦。完成后,輸出sd文件(這個文件將用于RealFlow)。

   步驟2 運行RealFlow軟件。import輸入剛才保存的sd文件場景。如果你覺得所導入的物體有點大,可以通過鼠標右鍵上下移動,達到縮放視圖的目的,鍵盤上的1、2、3、4鍵可以轉換4個視圖。

   步驟3 選擇發射器Circle,設置物體的屬性(建議讀者多多反復試驗比較,限于篇幅就不做詳細解說了)然后再為場景加入動力場Gravity。

   步驟4 打開場景樹Sence tree。彈出對話框,單擊“ALLA TO ALL”按鈕。輸出!單擊“NEW MESH”按鈕。在右邊的窗口選擇一個流體!在窗口右鍵mesh項,在彈出的菜單中選擇“Insert fluids from selection”,被選擇的流體就會被作為支干,關聯到網格上!

   步驟5 回到3DSMAX,點擊“RF Loader”,導入“流體”。然后給牛奶流體賦予材質,為場景創建燈光。最后是渲染!現在我們就可以看到逼真的牛奶流動效果了!

]]>
http://www.mxio.cn/7811.html/feed 0
怎樣使得一幅CG照片般真實? http://www.mxio.cn/7810.html http://www.mxio.cn/7810.html#respond Sun, 26 Mar 2006 03:57:00 +0000

怎樣使得一幅CG照片般真實?可能有上千個元素可以增加圖象的真實性,但總結起來有10條,我把它們稱之為“照片真實3D的十大原理則。它們正是確保圖象照片般真實的基本底線。

 照片真實3D的十大原則:
 1. 混亂和無序
 2. 個性和期望
 3. 可信度
 4. 表面材質
 5. 鏡面反射
 6. 污垢、灰塵和銹跡
 7. 裂痕和刮擦
 8. 斜角邊緣
 9. 物體材質深度
 10. 散射率

 你所要做的全部事就是把你的圖象同這十條原則比較,如果滿足其中的八項以上的話就可以把你的作品稱之為照片真實3D。舉個例子,一個剛出廠的嶄新物品不需要第6和第7條原理,但仍舊要滿足第8條原理。 在開始之前我們首先要了解圖象背后的創作背景,這一點很重要,這有助于我們理解照片真實3D原理應用的理由和方式

 Dwellers是一部目前Komodo Studios,一個位于南加州的動畫工作室,正在制作中的一部3D動畫影片。這是一部關于一名名叫Papagaio的老玩具工匠制造出具有感知思維能力的機器生物的故事。Papagaio在他的地下室里制造出了了第一個Dweller――Gizmo。我們長話短說:Papagaio用廢品和新舊物品的零部件組裝出了Gizmo。Dweller都是用現實世界的零件組裝而成。這有助于建立它們的照片真實可信度,同樣也有助于我們決定如何建模和確定表面屬性,當然機械動態另當別論。

 圖1展示了Gizmo在Papagaio的工作臺上初誕生時的情形。整個場景發生在午夜1點的地下室內。Papagaio不希望任何人發現Dweller的存在,所以他僅用一個工作燈照亮他的工作臺。他剛給Gizmo加上線路版,也就是Gizmo的大腦。這個場景捕捉了Gizmo蘇醒時的瞬間。

 現在你對場景的故事背景有了大概的了解,那么就讓我們來看一下那十個照片真實原則是怎樣應用于這幅Dweller的圖象。

 圖1 Gizmo誕生的瞬間
 原則1:混亂和無序
 本原則遠比應用真實圖象作為表面材質來得重要。你呈現一個場景的方式對照片真實有著巨大影響。例如,一張桌子和一些全部旋轉90度和離開桌子距離完全相等的椅子看上去就會很數字化。即使材質相當真實,這個場景仍舊看上去象芭比的夢中小屋。所以為你的3D圖象增加一些混亂和無序會給整個場景帶來真實感。

 混亂是現實最明顯的痕跡。大部分3D圖象的通病就是缺乏混亂:每一樣東西都被整齊地安排放置。我不知道你的世界,但我所生活的世界完全處于混亂之中。看看你的家和辦公室。你看到了什么?呵,如果如同我的工作室一樣的話,那么你會看見成堆的參考資料、紙、磁碟、ZIP和許多小擺設,瞧,完全的混亂。

]]>
http://www.mxio.cn/7810.html/feed 0
3D MAX 6 常用快捷鍵 http://www.mxio.cn/7809.html http://www.mxio.cn/7809.html#respond Sun, 26 Mar 2006 03:56:00 +0000

F1 ………………幫助
F2 ………………加亮所選物體的面(開關)
F3 ………………線框顯示(開關)/光滑加亮
F4 ………………在透視圖中 線框顯示(開關)
F5 ………………約束到X軸
F6 ………………約束到Y軸
F7 ………………約束到Z軸
F8 ………………約束到XY/YZ/ZX平面(切換)
F9 ………………用前一次的配置進行渲染(渲染先前渲染過的那個視圖)
F10 ……………..打開渲染菜單
F11 ……………..打開腳本編輯器
F12 ……………..打開移動/旋轉/縮放等精確數據輸入對話框
` ……………….刷新所有視圖
1 ……………….進入物體層級 1層
2 ……………….進入物體層級 2層
3 ……………….進入物體層級 3層
4 ……………….進入物體層級 4層
Shift + 4 ………..進入有指向性燈光視圖
5 ……………….進入物體層級 5層
Alt + 6 ………….顯示/隱藏主工具欄
7 ……………….計算選擇的多邊形的面數(開關)
8 ……………….打開環境效果編輯框
9 ……………….打開高級燈光效果編輯框
0 ……………….打開渲染紋理對話框
Alt + 0 ………….鎖住用戶定義的工具欄界面
-(主鍵盤) ………..減小坐標顯示
+(主鍵盤) ………..增大坐標顯示
[ ……………….以鼠標點為中心放大視圖
] ……………….以鼠標點為中心縮小視圖
‘ ………………打開自定義(動畫)關鍵幀模式
\ ……………….聲音
“,” ……………..跳到前一幀
. ……………….跳后前一幀
/ ……………….播放/停止動畫
SPACE ……………鎖定/解鎖選擇的
INSERT …………..切換次物體集的層級(同1、2、3、4、5鍵)
HOME …………….跳到時間線的第一幀
END ……………..跳到時間線的最后一幀
PAGE UP …………..選擇當前子物體的父物體
PAGE DOWN ………..選擇當前父物體的子物體
Ctrl + PAGE DOWN …..選擇當前父物體以下所有的子物體

A ……………….旋轉角度捕捉開關(默認為5度)
Ctrl + A …………選擇所有物體
Alt + A …………..使用對齊(Align)工具
B ………………..切換到底視圖
Ctrl + B …………..子物體選擇(開關)
Alt + B …………..視圖背景選項
Alt + Ctrl + B …….背景圖片鎖定(開關)
Shift + Alt + Ctrl + B ..更新背景圖片
C ……………….切換到攝像機視圖
Shift + C …………顯示/隱藏攝像機物體(Cameras)
Ctrl + C …………….使攝像機視圖對齊到透視圖
Alt + C ……………..在Poly物體的Polygon層級中進行面剪切
D ………………….凍結當前視圖(不刷新視圖)
Ctrl + D ……………取消所有的選擇
E …………………旋轉模式
Ctrl + E …………..切換縮放模式 (切換等比、不等比、等體積)同R鍵
Alt + E …………….擠壓 Poly 物體的面
F ………………….切換到前視圖
Ctrl + F ……………顯示渲染安全方框
Alt + F …………….切換選擇的模式(矩形、圓形、多邊形、自定義。同Q鍵)
Ctrl + Alt + F ………….調入緩存中所存場景(Fetch)
G …………………..隱藏當前視圖的輔助網格
Shift + G ……………顯示/隱藏所有幾何體(Geometry)(非輔助體)
H …………………..顯示選擇物體列表菜單
Shift + H …………….顯示/隱藏輔助物體(Helpers)
Ctrl + H ………………使用燈光對齊(Place Highlight)工具
Ctrl + Alt + H …………把當前場景存入緩存中(Hold)
I …………………….平移視圖到鼠標中心點
Shift + I ……………..間隔放置物體
Ctrl + I ……………….反向選擇
J …………………….顯示/隱藏所選物體的虛擬框(在透視圖、攝像機視圖中)
K …………………….打關鍵幀
L …………………..切換到左視圖
Shift + L ………………顯示/隱藏所有燈光(Lights)
Ctrl + L ……………….在當前視圖使用默認燈光(開關)
M ……………………打開材質編輯器
Ctrl + M ……………..光滑Poly物體
N ……………………打開自動(動畫)關鍵幀模式
Ctrl + N ……………..新建文件
Alt + N ………………使用法線對齊(Place Highlight)工具
O ……………………降級顯示(移動時使用線框方式)
Ctrl + O ……………..打開文件
P ……………………切換到等大的透視圖(Perspective)視圖
Shift +P ……………..隱藏/顯示離子(Particle Systems)物體
Ctrl + P ……………..平移當前視圖
Alt + P ………………在Border層級下使選擇的 Poly 物體封頂
Shift + Ctrl + P ………百分比(Percent Snap)捕捉(開關)
Q ……………………選擇模式 (切換矩形、圓形、多邊形、自定義)
Shift + Q …………….快速渲染
Alt + Q ………………隔離選擇的物體
R ……………………縮放模式 (切換等比、不等比、等體積)
Ctrl + R ……………..旋轉當前視圖
S ……………………捕捉網絡格(方式需自定義)
Shift + S …………….隱藏線段
Ctrl + S ……………..保存文件
Alt + S ………………捕捉周期
T ……………………切換到頂視圖
U ……………………改變到等大的用戶(User)視圖
Ctrl + V ……………..原地克隆所選擇的物體
W ……………………移動模式
Shift + W …………….隱藏/顯示空間扭曲(Space Warps)物體
Ctrl + W ……………..根據框選進行放大
Alt + W ………………最大化當前視圖(開關)
X ……………………顯示/隱藏物體的坐標(gizmo)
Ctrl + X ……………..專業模式(最大化視圖)
Alt + X ………………半透明顯示所選擇的物體
Y ……………………顯示/隱藏工具條
Shift + Y …………….重做對當前視圖的操作(平移、縮放、旋轉)
Ctrl + Y ……………..重做場景(物體)的操作
Z ……………………放大各個視圖中選擇的物體(各視圖最大化現實所選物體)
Shift + Z …………….還原對當前視圖的操作(平移、縮放、旋轉)
Ctrl + Z ……………..還原對場景(物體)的操作
Alt + Z……………… 對視圖的拖放模式(放大鏡)
Shift + Ctrl + Z ………放大各個視圖中所有的物體(各視圖最大化顯示所有物體)
Alt + Ctrl + Z ………..放大當前視圖中所有的物體(最大化顯示所有物體)
中鍵………………….移動
loop Alt+L
ring Alt+R

]]>
http://www.mxio.cn/7809.html/feed 0
主站蜘蛛池模板: 怡红院av一区二区三区| 在线中文一区字幕对白| 国产免费无遮挡吃奶视频| 色天使久久综合网天天| 亚洲成色www久久网站夜月| 久久综合亚洲鲁鲁九月天| 色综合久久久久无码专区| 国产人免费视频在线观看| 精品一区二区免费不卡| 成人乱码一区二区三区av| 中文字幕无线码一区二区| 无套内射视频囯产| 下面一进一出好爽视频| 国产免费无遮挡吃奶视频| 亚洲香蕉免费有线视频| 妇女性内射冈站hdwww000| 女主被强啪的动漫视频| 日韩高清在线亚洲专区不卡| 内射后入在线观看一区| 女人被男人桶30分钟无遮挡动态图| 日本高清久久一区二区三区| 2020最新国产自产精品| 亚洲人成无码网站在线观看野花| 久久热在线视频精品视频| 国产欧美国日产高清| 无码免费毛片手机在线| 日韩精品中文字幕人妻| 欧美日韩精品久久久免费观看| 野外做受三级视频| XXXXXHD亚洲日本HD| 日韩精品久久无码中文字幕| 亚洲日韩欧美在线观看一区二区三区| 欧美熟妇性XXXX欧美熟人多毛| 国产精品久久久久9999吃药 | 亚洲国产免费公开在线视频| 亚洲全国最大的人成网站 | 69精品丰满人妻无码视频a片| 99re在线免费视频| 亚洲精品综合网在线8050影院| 九九热精品在线观看| 亚洲综合另类小说专区|