這是我第一次用毛發來做動物,且選擇了老虎。選擇老虎主要是因為老虎的毛色非常亮麗,視覺沖擊感強。同時,本人自幼喜歡以老虎作為題材畫國畫,所以一直也希望親手打造一只3D老虎。
用hairFX for max做一個接近真實的老虎是我做這個作品的目的。
我在03年接觸hairFX,之前名稱為Shaghair,在幾年的學習中,積累很多這個插件運用的經驗。下面是關于這個作品制作的過程介紹,希望對愛好3D設計的朋友們有所幫助。
先看看最終的效果:

最終效果
一、頭部
開始做之前,我查找了很多相關老虎的真實照片和視頻,來分析老虎的結構。對我來說,找references是制作過程中最重要的一個環節。只有充分了解老虎各個部位的構造,才能準確的、有把握的將自己的設計思路表達出來。老虎在現存貓科動物中擁有最大的體型、最強大的力量、最長的犬齒、最鋒利的爪子、最大的咬力。不論是靜立,還是奔跑,它無所畏懼的勇力都是生生不息的,盡顯王者風范。

圖1
首先,我從頭部開始做起,頭部是最重要且難度最大的部分,所以大量的時間花在頭部模型上。這個是基礎,只有模型準確,后面的部分才能很好地進行下去。下面是開始大老虎的頭部建模,我是用mesh來做的,按照你自己規劃好的結構的要求來細分mesh。
建模的步驟就不詳細截圖,主要給大家提供一種思路,以便大家以后以不變應萬變。

圖2
以下是頭部建模的簡略步驟。

圖3
做好了之后就是簡單的渲染。相信以下所顯示的程度,大家都能很容易地表達出來吧。

圖4
一些布線,大家可以參考下。

圖5

圖6
下面是頭部的布線,比較簡單,但是個人覺得還是型把握得比較好。

圖7
接下來是UV和diffuse貼圖的部分。因為網格很簡單,所以UV分得比較輕松。Diffuse是用的一張真實老虎照片,主要是因為最后毛發可以根據diffuse來長。

圖8

圖9
二、軀體
下一步是身體,相對頭部來說比較簡單,diffuse也是一張老虎照片,請看。

圖10

圖11
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三、毛發
接下來是最重要的毛發部分,用過Shaghair的朋友都知道,毛發的走向是跟隨Line變化而變化的。所以我做了很多Line來控制毛發的形狀。Line做的越多,毛發的細節部分就會展示的越好。
Line完成后,就是毛發的拾取了。下面是毛發一些參數,供大家參考。

圖12

圖13
我也用了很多貼圖來控制毛發的長短、密度、粗細、卷曲度和毛發的打結效果。

圖14

圖15

圖16

圖17
以上是頭部的示范,還要用貼圖來控制毛發的一些細節。
老虎的胡須部分我是用Mesh做的,因為老虎的胡須比較粗,我想把它的細節體現得更好,所以用Mesh比較合適。

圖18
三、毛發
接下來是最重要的毛發部分,用過Shaghair的朋友都知道,毛發的走向是跟隨Line變化而變化的。所以我做了很多Line來控制毛發的形狀。Line做的越多,毛發的細節部分就會展示的越好。
Line完成后,就是毛發的拾取了。下面是毛發一些參數,供大家參考。

圖12

圖13
我也用了很多貼圖來控制毛發的長短、密度、粗細、卷曲度和毛發的打結效果。

圖14

圖15

圖16

圖17
以上是頭部的示范,還要用貼圖來控制毛發的一些細節。
老虎的胡須部分我是用Mesh做的,因為老虎的胡須比較粗,我想把它的細節體現得更好,所以用Mesh比較合適。

圖18
三、毛發
接下來是最重要的毛發部分,用過Shaghair的朋友都知道,毛發的走向是跟隨Line變化而變化的。所以我做了很多Line來控制毛發的形狀。Line做的越多,毛發的細節部分就會展示的越好。
Line完成后,就是毛發的拾取了。下面是毛發一些參數,供大家參考。

圖12

圖13
我也用了很多貼圖來控制毛發的長短、密度、粗細、卷曲度和毛發的打結效果。

圖14

圖15

圖16

圖17
以上是頭部的示范,還要用貼圖來控制毛發的一些細節。
老虎的胡須部分我是用Mesh做的,因為老虎的胡須比較粗,我想把它的細節體現得更好,所以用Mesh比較合適。

圖18

圖19

圖20

圖21
最終渲染的圖片,我用photoshop進行了的完善。值得一提的是Shaghair渲染的非常快,這樣一張圖片只需要10分鐘。
下面是剛剛渲染出來的另外一個角度的圖片,給大家參考。
因為身體不是完全做完整的,所以角度無法轉得很大。

圖22
前景和背景的草是用Plane加貼圖做的,最后在Photoshop中合成。

圖23
我想表現老虎形態是藏在草叢中,在不經意間抬頭時被捕捉到的鏡頭。所以選擇了最終朝向鏡頭的角度而做了合成。
希望大家喜歡。

圖24
大家好,這是我第一次寫教程,若有不妥的地方,請多指正。本文適合有一定3Ds max基礎的網友參考學習。
今天做了一個蘋果iPhone的模型。這個模型做了一天的時間,由于有一段時間沒碰Max了,做完后回想自己走了許多彎路,之后重新做了幾個步驟進行截圖。所以,在下面的教程中會給大家指出建模中容易出現和忽略的問題,謝謝。

圖1

圖2

圖3
以下是我在建模過程中的一點心得,希望對新手所有幫助。
1、搜集需要建的模型的圖片資料;
2、仔細觀察自己要做的東西,大概分析思路,不要看到圖片就馬上開始沒有頭緒的做(高手另當別論);
3、建模后附上簡單的材質易于反映模型的結構的,機子條件允許的話可以開一定的反射,把渲染參數調低;
4、對于精度建模來說在成型前是一個枯燥的過程,適時的放松自己,不要老坐在電腦前,這樣對自己的判斷能力又一定的影響,容易走火入魔,出現比例問題,或者腦子忽然空白,不知道思路了;
5、勤渲染,我的習慣是做幾步渲染一下,就當是刷新。
這也是這個教程我主要是告訴大家方法和我的心得,雖然不是每一步都詳細,但是遇到技巧我會特別指出,請看完后再動手做,這很重要。呵呵,不要邊看邊做。
一、手機機身建模
首先一個BOX,這不需要多解釋了,大家可以在網上搜索IPHONE的參數。

圖4
第一個問題:這里我要指出的是BOX 的分段數,這對以后的模型影響是很大的,我剛拿到的時候就開始埋頭的做,最后發現開始的分段數沒有足夠,導致后面要調加過多的線條。其實在開始的分段中就可以解決這個問題。分段的確定主要是與模型之后需要開的洞有聯系的。因為使用SMOOTH,所以會有一定的變形。

圖5
由此,開始的布線可以避免后期的加線。

圖6
此圖就是開始分段不夠造成的后期的加線,而且對于新手來說還沒了解布線規律,后期加線是有困難的。
下面是我在模型上挖洞時的幾個步驟,大家可以參考學習。

圖7

圖8

圖9

圖10

圖11

圖12

圖13
在這里,我要指出的是chamfer值的大小決定洞口銳利的程度。如果想得到圓滑的洞口,可以進行一下加線操作,使用CUT命令即可。

圖14

圖15
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第2個問題:為了保持模型上下部分的完美結合,需要復制一個BOX留作機身的上部。
很多朋友會遇到這樣的問題,添加mashsmooth后會又出現上下不重合的情況,這是分段數的原因,每段邊緣的線段都會影響smooth的形態,下圖為例。

圖16

圖17
這一步也再次說明分段數和布線的重要性。調點與挖洞的過程在此我就不強調太多了,大家看看上面的方法可以自己進行嘗試,比我在這里把所有步驟都寫出來會更有收獲,記憶也更深刻。
第3個問題:在觀察IPHONE的時候,我們會發現在底部分布了音響的許多洞口。很多朋友無從下手,這里我把我的心得告訴大家。
首先大家不要急著開洞,而是先調整好手機邊緣的走向。

圖18
然后再進行布線,這里的布線比較復雜,下面是布線的方法。

圖19

圖20

圖21

圖22

圖23

圖24

圖25
在這里說說我的經驗,在選擇多變形的邊層級的時候多使用SELECT LOOP和SELECT RING命令,這樣有效率,可以把這兩個命令整合到四元菜單里,也可以快速的編輯多邊形。

圖26
大家已經看到把多邊形DELET后加上SMOOTH修改期,洞口就自己變成圓形的了,洞口的圓度是由DELET時的正方形的方正度決定的,洞孔越方正,SMOOTH后就越圓滑。
到這里的時候,完美機身的下部的幾個難點都已經指明給大家了,接下來進入手機上部的建模。
二、手機上部建模
手機的上部建模相對來說比較簡單,但是要做細的話還是有點值得關注的地方的。
首先,手機的屏幕。大家從我渲染的白模中可以看到我把手機的屏幕部分分成了4個部分:1、外圍的金屬層;2、玻璃面層;3、面層下的黑色塑料層;4、發光熒幕層。
這里我主要指出幾個注意的地方和小技巧,首先完美觀察IPHONE的金屬套環,邊緣很銳利,從一個平面瞬間跳躍到一個弧面,這個地方建模布線是有點講究的,我個人的習慣就是選擇交接處的邊。select loop 選擇一圈的邊然后用extruede edges。如下圖,這樣出來的效果在smooth后會更加銳利,比chamfer后smooth更加銳利。

圖27
做完這步開始制作玻璃面層,我的方法是在金屬層制作調整好后復制一個,塌陷成多邊形。

圖28

圖29

圖30
提取邊緣線,CAP封口,然后把產生的面DETECH作為手機的面層。
這樣也可使下面的金屬外框可以完美融合。delete掉不要的部分。
最后要做的就是按鈕的開洞了,這里不再強調了,使用布爾運算,方便快捷。之后我們轉入手機背面蘋果標志的制作,大家先在網上找到相關的標志的圖片,在手機背面直接用CUT命令刻出。

圖31
不要使用布爾運算,除非先塌陷好手機的背面部分。

圖32
最后execture,這里要指出每一個通過CUT產生的點都要與四周的線以條邊相連,注意線的均勻分布,有利于之后的smooth。最好的狀態是均勻的發射狀態。畫好蘋果以后選擇邊緣的邊進行chamfer。

圖33
強調要均勻的布線是因為線的角度會影響chamfer的效果,容易出現破面。

圖34

圖35
如上圖所示,這樣的布線是不正確的,導致smooth后相當難看。

圖36
這兩張是調整后的布線,這樣的倒角才均勻漂亮,才能有好的平滑效果。至于金屬蘋果標志的制作,與前面的玻璃鏡面的制作是一個道理。復制,塌陷,分離,然后倒角邊,最后SMOOTH。

圖37
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三、材質
材質講得比較簡單,我覺得本身就不需要花哨的裝飾,本尊足以震撼人心。
這是我用的金屬材質:

圖38
其他的材質我就不強調了,塑料和玻璃材質大家見得很多了!
四、環境燈光
打盞泛光燈,泛光燈用來產生高光,不要產生漫反射。

圖39

圖40

圖41
打目標平行光,參數根據場景中的實際情況而定,加上天光。
最后來一個HDRI引起大家注意。

圖42
我的HDRI貼在反射覆蓋的通道里。
好了,我的教程就到這里結束了,希望對大家有所幫助,如果講的太跳躍,至少可以學會給模型挖洞了,呵呵,希望大家學到方法而不是按部就班。
]]>怎樣使得一幅CG照片般真實?可能有上千個元素可以增加圖象的真實性,但總結起來有10條,我把它們稱之為“照片真實3D的十大原理則。它們正是確保圖象照片般真實的基本底線。
照片真實3D的十大原則:
1. 混亂和無序
2. 個性和期望
3. 可信度
4. 表面材質
5. 鏡面反射
6. 污垢、灰塵和銹跡
7. 裂痕和刮擦
8. 斜角邊緣
9. 物體材質深度
10. 散射率
你所要做的全部事就是把你的圖象同這十條原則比較,如果滿足其中的八項以上的話就可以把你的作品稱之為照片真實3D。舉個例子,一個剛出廠的嶄新物品不需要第6和第7條原理,但仍舊要滿足第8條原理。 在開始之前我們首先要了解圖象背后的創作背景,這一點很重要,這有助于我們理解照片真實3D原理應用的理由和方式
Dwellers是一部目前Komodo Studios,一個位于南加州的動畫工作室,正在制作中的一部3D動畫影片。這是一部關于一名名叫Papagaio的老玩具工匠制造出具有感知思維能力的機器生物的故事。Papagaio在他的地下室里制造出了了第一個Dweller――Gizmo。我們長話短說:Papagaio用廢品和新舊物品的零部件組裝出了Gizmo。Dweller都是用現實世界的零件組裝而成。這有助于建立它們的照片真實可信度,同樣也有助于我們決定如何建模和確定表面屬性,當然機械動態另當別論。
圖1展示了Gizmo在Papagaio的工作臺上初誕生時的情形。整個場景發生在午夜1點的地下室內。Papagaio不希望任何人發現Dweller的存在,所以他僅用一個工作燈照亮他的工作臺。他剛給Gizmo加上線路版,也就是Gizmo的大腦。這個場景捕捉了Gizmo蘇醒時的瞬間。
現在你對場景的故事背景有了大概的了解,那么就讓我們來看一下那十個照片真實原則是怎樣應用于這幅Dweller的圖象。
圖1 Gizmo誕生的瞬間
原則1:混亂和無序
本原則遠比應用真實圖象作為表面材質來得重要。你呈現一個場景的方式對照片真實有著巨大影響。例如,一張桌子和一些全部旋轉90度和離開桌子距離完全相等的椅子看上去就會很數字化。即使材質相當真實,這個場景仍舊看上去象芭比的夢中小屋。所以為你的3D圖象增加一些混亂和無序會給整個場景帶來真實感。
混亂是現實最明顯的痕跡。大部分3D圖象的通病就是缺乏混亂:每一樣東西都被整齊地安排放置。我不知道你的世界,但我所生活的世界完全處于混亂之中。看看你的家和辦公室。你看到了什么?呵,如果如同我的工作室一樣的話,那么你會看見成堆的參考資料、紙、磁碟、ZIP和許多小擺設,瞧,完全的混亂。
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