
編輯注:本文是我們每周發(fā)布的 NVIDIA Studio 創(chuàng)意加速系列欄目的一部分,該系列旨在介紹一些特邀藝術(shù)家、提供創(chuàng)意提示和技巧,并展示 NVIDIA Studio 技術(shù)如何改善創(chuàng)意工作流。我們還將深入探討全新 GeForce RTX 40 系列 GPU 的性能、技術(shù)和資源,以及它們將如何顯著加速內(nèi)容創(chuàng)作。
作為亞洲最大的年度科技貿(mào)易展覽會,COMPUTEX 展會釋出大量最新資訊,向創(chuàng)作者介紹了大量的 AI 功能,以及來自 NVIDIA Studio 平臺的全新工具和性能提升。
新款 14 英寸 NVIDIA Studio 設(shè)計本配備 GeForce RTX 40 系列筆記本電腦 GPU,與上一代產(chǎn)品相比,性能和便攜性大幅提升,助力創(chuàng)作者加速靈感呈現(xiàn)。AI 專用硬件 Tensor Core 可使 Davinci Resolve 等熱門應(yīng)用中的任務(wù)省時高效。RT Core 與我們的神經(jīng)渲染技術(shù) DLSS 3 結(jié)合,可提升 D5渲染器和 NVIDIA Omniverse 等實時 3D 渲染應(yīng)用的性能。
NVIDIA 還推出了一種加速視頻編碼的新方法。并行場景編碼可將獨立的幀組或場景組發(fā)送到每個 NVIDIA 編碼器。通過充分利用多個 NVIDIA 編碼器,可以在不影響圖像質(zhì)量的情況下,顯著縮減視頻導(dǎo)出時間。首個集成該技術(shù)的軟件是熱門視頻編輯應(yīng)用剪映專業(yè)版和CapCut桌面端。
5 月版 Studio 驅(qū)動目前可供下載。此版本支持更新 MAGIX VEGAS Pro、D5渲染器、VLC 媒體播放器。并且除了支持剪映專業(yè)版和CapCut桌面端之外,該版本還支持針對熱門應(yīng)用的 AI 模型優(yōu)化。
全新 NVIDIA Avatar Cloud Engine (ACE) for Games 平臺借助 AI 驅(qū)動的自然語言交互,使游戲內(nèi)的非玩家角色 (NPC) 變得智能。

Kairos 演示是由 NVIDIA 創(chuàng)意總監(jiān) Gabriele Leone 與 Convai 聯(lián)合開展的項目。在本周的“NVIDIA Studio 創(chuàng)意加速”欄目中將介紹如何將單個模型轉(zhuǎn)變?yōu)轷r活逼真、栩栩如生的角色。
超便攜、高性能
NVIDIA Studio 設(shè)計本采用 NVIDIA Ada Lovelace 架構(gòu),既可助您高效創(chuàng)作,也可助您暢快游戲。
這是 GeForce RTX 性能首次應(yīng)用于 14 英寸設(shè)備。在此過程中,NVIDIA Studio 設(shè)計本憑借性能和便攜性的完美結(jié)合,改變了超便攜筆記本市場。

華碩靈耀Pro 14最高可選配 GeForce RTX 4070 筆記本電腦 GPU。
這些專為創(chuàng)作者打造的生產(chǎn)力工具性能出眾。NVIDIA Studio 平臺可為超過 110 款創(chuàng)意應(yīng)用提供強力支持,并且在 NVIDIA Studio 驅(qū)動的協(xié)助下為這些應(yīng)用提供持久的穩(wěn)定性。此外,該平臺包含一套由 AI 驅(qū)動且功能強大的 Studio 軟件,例如 NVIDIA Omniverse、Canvas 和 Broadcast。
第五代 Max-Q 技術(shù)是一套先進(jìn)的 AI 驅(qū)動型技術(shù),可優(yōu)化筆記本電腦的性能、功耗和噪音,以實現(xiàn)峰值效率。電池續(xù)航時間最多可延長 70%。DLSS 現(xiàn)已針對筆記本電腦進(jìn)行優(yōu)化: DLSS 3 光學(xué)多幀生成和超分辨率技術(shù)可在 Omniverse 和 D5渲染器以及熱門游戲(例如“賽博朋克 2077 (Cyberpunk 2077)”)中為創(chuàng)作者提供令人驚嘆的 3D 渲染性能。
隨著超便攜筆記本市場的升溫,PC 筆記本電腦制造商為創(chuàng)作者提供了比以往更多的選擇。近期發(fā)布以及更多即將發(fā)布的機型包括:宏碁 非凡X 14、華碩靈耀Pro 14、 聯(lián)想YOGA Pro14s至尊版和微星 絕影14 Studio。
并行場景編碼
近期發(fā)布的 Video Codec SDK 12.1 版本增加了對多編碼器的支持,可將視頻導(dǎo)出時間減半。我們之前發(fā)布的切分編碼方法(切分幀畫面,然后將每個子畫面單獨發(fā)送給一個編碼器)現(xiàn)在具有一個可由應(yīng)用開發(fā)者提供給終端用戶的 API。之前,系統(tǒng)會自動啟用切分編碼來處理 4K 或更高分辨率的視頻,帶來更快的導(dǎo)出預(yù)設(shè)。在此次更新中,開發(fā)者可為用戶提供一個輕松切換編碼方法的選項。
此外,Video Codec SDK 12.1 版本還引入了一種新的編碼方法,即并行場景編碼。在圖片或場景發(fā)送到渲染工作流后,視頻應(yīng)用可以將其分割為多個組。然后,每組均可被獨立渲染,并在最終輸出時以適當(dāng)?shù)捻樞蚺帕小?/p>
結(jié)果顯示,編碼速度可獲得顯著提高,雙編碼器的速度可提高將近 80%,在兩個以上的 NVIDIA 編碼器場景下還可以進(jìn)一步提升編碼速度(例如 NVIDIA RTX 6000 Ada 架構(gòu)專業(yè) GPU)。與現(xiàn)有的切分編碼方法相比,圖像質(zhì)量也有所提高。

剪映:全能易剪的視頻創(chuàng)作工具,讓人人都能參與創(chuàng)作,輕松記錄美好生活。經(jīng)過4年的迭代發(fā)展,剪映已推出移動端、Pad版、專業(yè)版、網(wǎng)頁版多個產(chǎn)品版本,實現(xiàn)了多端互通,為更多場景下的自由創(chuàng)作創(chuàng)造了可能。
剪映專業(yè)版4.2.0和CapCut桌面端2.2.0的Beta版已于今天發(fā)布。經(jīng)測試,視頻導(dǎo)出速度可提升高達(dá)67%。用戶可率先在配備兩個或更多編碼器的 RTX GPU 上體驗此優(yōu)勢。
5 月版 Studio 驅(qū)動推出重大更新
5 月版 Studio 驅(qū)動的功能得到顯著的升級和優(yōu)化。
MAGIX 已與 NVIDIA 合作將其 VEGAS Pro AI 模型系列遷移到 WinML,使視頻編輯者能夠更快地應(yīng)用 AI 特效。
此驅(qū)動還為在 WinML 上運行的應(yīng)用優(yōu)化了 AI 功能,包括 Adobe Photoshop、Lightroom、MAGIX Vegas Pro、ON1 和 DxO 等應(yīng)用。
實時光線追蹤渲染器 D5渲染器也添加了 NVIDIA DLSS 3 技術(shù),可為用戶提供更流暢的視窗體驗,讓他們在瀏覽場景時感受超流暢的動態(tài)效果。建筑師、設(shè)計師、室內(nèi)設(shè)計師以及所有專業(yè) 3D 藝術(shù)家均可從中受益。

D5渲染器與 DLSS 3 強強聯(lián)合,可打造逼真的圖像。
NVIDIA RTX 視頻超分辨率功能(使用 AI 和 RTX Tensor Core 提升視頻質(zhì)量的視頻升采樣技術(shù))現(xiàn)已完全集成到 VLC 媒體播放器中,您無需再單獨下載。了解詳情。
下載 GeForce Experience 或 NVIDIA RTX Experience 是您升級驅(qū)動,獲悉其最新版本的最簡單方法。
游戲界的王牌
NVIDIA 創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官黃仁勛先生在 COMPUTEX 展會上 發(fā)表了主題演講,介紹了可借助 AI 驅(qū)動的自然語言交互讓游戲 NPC 更智能的全新構(gòu)建服務(wù) NVIDIA ACE for Games。
游戲開發(fā)者和工作室可以使用 ACE for Games 在其軟件和游戲中構(gòu)建和部署自定義的語音、對話和動畫 AI 模型。這項 AI 技術(shù)可以改變整個游戲世界,為單個角色、群體角色或整個城鎮(zhèn)的角色注入新的生命。此技術(shù)的未來無可限量。
ACE for Games 基于 NVIDIA Omniverse 中的技術(shù)構(gòu)建而成。 NVIDIA Omniverse 是一個用于構(gòu)建和運行元宇宙應(yīng)用的開放式開發(fā)平臺,包含針對語音、對話和角色動畫而進(jìn)行優(yōu)化的 AI 基礎(chǔ)模型。
其中包括 NVIDIA NeMo(可針對游戲角色進(jìn)行微調(diào)的對話式 AI)、NVIDIA Riva(具有自動語音識別和文字轉(zhuǎn)語音功能),以及 Omniverse Audio2Face(可即時為游戲角色創(chuàng)建生動的面部表情動畫,以匹配任何語音)。Audio2Face 可配合 Omniverse 的虛幻引擎5連接器,開發(fā)者可以直接向 MetaHuman 角色添加面部動畫。
眼見為實:Kairos 演示
在名為 Kairos 的演示中,黃仁勛先生向 COMPUTEX 與會者展示了 ACE for Games,并讓觀眾一窺游戲的未來。
Convai是一家獲得 NVIDIA 初創(chuàng)加速計劃支持的初創(chuàng)公司,專注于為虛擬游戲世界開發(fā)先進(jìn)的對話式 AI。NVIDIA Lightspeed Studios 由創(chuàng)意總監(jiān)兼 3D 藝術(shù)家 Gabriele Leone 領(lǐng)導(dǎo),打造出非常真實的場景。二者強強聯(lián)合,展示了開發(fā)者可如何使用 NVIDIA ACE for Games 構(gòu)建 NPC。
在演示中,玩家與一家拉面店的老板 Jin 互動。這個照片級真實的店鋪基于在 NVIDIA Omniverse 中預(yù)先構(gòu)建的虛擬拉面店。
為此,一位 NVIDIA 藝術(shù)家前往東京的一家正宗拉面餐廳,收集了 2,000 多份高分辨率參考圖像和視頻。這些素材的內(nèi)容包含烹飪區(qū)、清潔區(qū)、食物準(zhǔn)備去和儲存去等不同廚房區(qū)域的各個角落。Leone 說:“我們使用了大約 70% 的現(xiàn)有模型、30% 的新模型以及 80% 的紋理重建。”

Kairos:在 Autodesk Maya、Blender、UE 5 和 NVIDIA Omniverse 中進(jìn)行精美渲染。
在數(shù)字拉面店中,物體在 Autodesk 3ds Max 和 Blender 中進(jìn)行建模,前者采用 RTX 加速的 AI 降噪技術(shù),后者則利用 RTX 加速的 OptiX 光線追蹤技術(shù)在視窗中實現(xiàn)流暢的交互式創(chuàng)作。以上均由該團隊大量 GeForce RTX 40 系列 GPU 提供支持。
創(chuàng)作者在紋理創(chuàng)作階段使用Adobe Substance 3D Painter, 將 NVIDIA Iray 渲染技術(shù)與 RTX 加速的光線和環(huán)境光遮蔽結(jié)合,用戶只需片刻即可烘焙出大型素材。
“說實話,在缺少 GeForce RTX GPU 和 Omniverse 的
情況下,完成此項目必然要花費大量時間。”
— Gabriele Leone
接下來,借助 UE 5 連接器,該團隊可使用 Omniverse 和 Audio2Face 應(yīng)用直接為拉面店 NPC 添加面部動畫和音頻。
盡管 Jin 是一名 NPC,但他能夠?qū)ψ匀徽Z言給予真實的回復(fù),并且答復(fù)內(nèi)容與敘事背景故事一致。而這一切都得益于生成式 AI 的幫助。
此外,光照和動畫在 UE 5 中完成,并由 NVIDIA DLSS 技術(shù)提供助力。該技術(shù)借助 AI 對以較低分辨率渲染的幀進(jìn)行升采樣,同時仍保留高保真細(xì)節(jié),進(jìn)一步為制作團隊提升視窗的交互性。

將您的拉面訂單交給 NPC – 這個交互式、可對話角色。
突然之間,NPC 變得更具吸引力。亦可大放異彩。
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]]>其次,落到具體的視覺表現(xiàn)上,無印良品的設(shè)計用色更少,大多數(shù)作品都是以黑、白、灰、米色等中性色為主。



下面這幾件作品應(yīng)該是無印良品用色最多的海報了。



而蘋果的設(shè)計很喜歡用大面積的色彩,但色彩的種類也會極度克制。




在產(chǎn)品呈現(xiàn)方面,二者同樣是把極簡用到極致,它們的主視覺大多就是產(chǎn)品本身,或者加上展示產(chǎn)品的模特,除此之外不會有任何的裝飾元素,這與國內(nèi)同類型的品牌有很大不同。




不過無印良品的設(shè)計更平面,不刻意追求空間感,產(chǎn)品圖片大多是純正面或俯視拍攝,打光也比較柔和,所以畫面給人一種樸實而又文藝的氣息。




構(gòu)圖的形式也比較簡單,以居中構(gòu)圖、水平構(gòu)圖和垂直構(gòu)圖為主。



蘋果的設(shè)計更有空間感,構(gòu)圖更多樣,所以產(chǎn)品圖片通常會有各種角度,給人的感覺很酷、很有個性。





再來看看它們的排版,相同點是二者在字體的使用上也非常克制,蘋果只使用黑體,無印良品只使用黑體和宋體,并且它們在字體的處理上沒有任何加工和修飾,這也是極簡主義的體現(xiàn)。




由于無印良品是日本品牌,所以在它們的設(shè)計排版中經(jīng)常能看到豎排,這是蘋果設(shè)計中沒有的。



無印良品和蘋果的設(shè)計還有一個最大的共同點是,二者都很優(yōu)秀(哈哈,這是一句廢話),且一直被各行各業(yè)所模仿,但并不是什么類型的品牌、或者什么類型的設(shè)計都適合使用極簡風(fēng)格。如果你的產(chǎn)品設(shè)計本身就很簡約,那么在設(shè)計產(chǎn)品海報、產(chǎn)品畫冊、產(chǎn)品詳情頁時,使用極簡風(fēng)格的設(shè)計是比較適合的。
那么,你更喜歡它們之間哪一家的設(shè)計呢?
作者: 蔥爺

作者:海拉魯?shù)氖ヌ梦涫?https://www.bilibili.com/read/cv4675278/ 出處:bilibili
我們一直堅信創(chuàng)造的力量。現(xiàn)在,世界各地的人們涌現(xiàn)出的創(chuàng)造力比以往任何時候都要鼓舞人心,他們正不斷尋找新的方式展現(xiàn)和分享他們的創(chuàng)造力、才華和希望。
We have always believed deeply in the power of creativity. Now, more than ever, we’re inspired by people in every corner of the world finding new ways to share their creativity, ingenuity, humanity and hope.
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WingST(寇敬),男,33歲,騰訊高級交互設(shè)計師、騰訊學(xué)院認(rèn)證講師,9年工作經(jīng)驗的資深互聯(lián)網(wǎng)人,曾任 MIG 桌面安全產(chǎn)品部 軒轅設(shè)計組組長,目前在騰訊游戲 NEXT Studios 工作室負(fù)責(zé)《樂高無限》創(chuàng)造型沙盒游戲的用戶體驗設(shè)計。負(fù)責(zé)過的產(chǎn)品有騰訊電腦管家 V11.0、加速小火箭 V2.0、騰訊手游助手、騰訊網(wǎng)游助手等。曾在OPPO手機、金蝶軟件等企業(yè)工作,有著PC、Web、移動端等多平臺的豐富設(shè)計經(jīng)驗。
相信很多人都跟我一樣,非常喜歡蘋果的設(shè)計理念以及軟硬件環(huán)境,我自己就在用著MacBook、iMac、Apple Watch和iPhone X,以及macOS上的非常多軟件。
今天就來講講蘋果的設(shè)計理念,先來看看這部真正打動我的手機。

蘋果的首席設(shè)計師 喬納森·艾弗(Jonathan Ive) 在介紹iPhone X的時候說:
十多年以來,我們都希望能打造一個擁有整面屏幕的iPhone。它能讓你在使用的時候完全沉浸其中,忘記了它的存在。
這里的“忘記了它的存在”英文原文是“Disappear”,也就是“消失”,我覺得這兩個字很好地闡釋了蘋果的設(shè)計理念。
iPhone X最有特色的兩個亮點是什么?
1.全面屏
去掉了底部經(jīng)典的Home鍵,正面的屏幕占比超過90%以上,和所有的邊框都等間距,甚至連四角的圓弧部分也覆蓋到了,只有最頂部有個“劉海”;
2.Face ID(面部解鎖)
在頂部的“劉海”里布滿了紅外鏡頭、泛光感應(yīng)元件、環(huán)境光傳感器和點陣投影器等等一系列裝置,通過它們,iPhone X會在你的臉上投射超過3萬個肉眼不可見的光點,然后繪制出一個專屬于你的3D面部圖,在需要解鎖的時候,它會通過紅外線掃描,將你的面部和之前存儲的數(shù)據(jù)進(jìn)行對比,從而做到正確而快速地解鎖。

這兩點,恰恰就是用來讓iPhone X“消失”的。
想想看,任何時候當(dāng)你拿起手機時,它就會自動點亮,識別你的面部,然后自動解鎖,顯示出上面原本隱藏的信息,這時你順手輕輕一劃就能開始使用它。
這個過程是不是很流暢?
我相信,等到這個功能進(jìn)一步改進(jìn),總有一天手機能做到你拿起就用,完全沒有任何所謂的“解鎖”,是你的就是你的,別人用不了,而對你來說,它就和你身體的一部分一樣使用自如。
這個設(shè)計的簡便之處在于,所有人都不需要教,只要拿起就用誰不會?
相比之下,曾經(jīng)的Touch ID(指紋解鎖)是不是弱爆了?你拿起iPhone 6的時候還要“有意識”地把右手大拇指放在Home鍵上讓它識別,等到識別成功之后再按下去才能進(jìn)入主界面,這種感覺并不是我們真正想要的,也不是蘋果想要的。
就算為此需要給頂部留下一個難看的“劉海”也在所不惜。
并不是蘋果的設(shè)計師不知道這樣做不好看,他們?yōu)榱俗龅饺嫫辽踔翣奚怂姓娴目臻g,甚至用了新的柔性O(shè)LED也要覆蓋到所有的角落,如果有辦法去掉這個“劉海”,他們怎么會不做呢?
說到全面屏手機,不妨來對比下。

發(fā)現(xiàn)沒有?這么多家里只有iPhone X做到了屏幕和所有邊框等間距這一點,其他家都有一個很明顯的“下巴”,甚至頂部還有一些更明顯的東西。
想象一下,當(dāng)你站在大街上,打開iPhone X的手機攝像頭,幾乎無邊框的屏幕上映出了眼前的街道,這時路面上出現(xiàn)了一個用AR(增強現(xiàn)實)技術(shù)生成的、栩栩如生的大象,你會不會感覺到虛擬和現(xiàn)實已經(jīng)融為一體了?
這時,手機從你的眼前消失了,只剩下一個觀察世界的新窗口。
說起這種關(guān)于“消失”的設(shè)計哲學(xué),我想無印良品的設(shè)計師深澤直人一定有話說。
這個壁掛式CD機就是他“無意識”設(shè)計這一理念的最好體現(xiàn)。

只要是年紀(jì)稍微大一點的人,一看到這個掛在墻上、垂下一根帶著拉手的線的CD機,馬上就會想到以前的臺燈、電風(fēng)扇等等,都是靠拉線進(jìn)行開關(guān)的,所以他就會很自然地去拉這根線。
于是音樂響起,就和臺燈照亮了房間一樣,這份旋律也充滿了整個房間。
整個過程中,是習(xí)慣在產(chǎn)生作用,似乎沒有讓人感覺到有設(shè)計的存在。
這就是“無意識”設(shè)計,用戶不用想太多就能自然地使用產(chǎn)品,和蘋果正在使用的設(shè)計理念很像。
這個CD機的拉手如是,iPhone X的面部解鎖也如是。
這樣的產(chǎn)品還有嗎?
當(dāng)然還有,而且曾經(jīng)我們很多人都還嘲笑過。

對,就是這對“甩頭就丟”的蘋果無線耳機——AirPods。
從耳機盒中拿起,戴到耳朵上,耳機就自動連上了,不需要開關(guān),不需要點擊連接;
當(dāng)你拿下一邊的耳機時,音樂會自動暫停,不需要點擊;
當(dāng)你再戴回去的時候,音樂又繼續(xù)播放了,自然而然;
你不想聽了,把兩個耳機拿下來,手機上的音樂自然停止,耳機斷開并待機。
發(fā)現(xiàn)沒有,整個過程中,你所做的一切動作都是自然而然的,你并沒有按耳機上任何一個按鍵(它也沒有實體按鍵),所有的操作都是它自動幫你完成的。
它讓那些“有意識”的控制操作消失了,剩下的只是你應(yīng)該做的動作。
這不是“少即是多”,也不是“如無必要,勿增實體”那么簡單。
我覺得蘋果自己說的“Disappear(消失)”已經(jīng)很貼切了,所以就叫它“消失”式的設(shè)計哲學(xué)吧。
所以盡管當(dāng)初我們吐槽iPhone X貴上天,吐槽AirPods容易丟,我們還是都買了,而且越來越多。
因為它們擊中了我們的天性——懶惰,哦不,方便。
還有什么產(chǎn)品讓你感覺到了“消失”?
原文鏈接:https://uxren.cn/?p=62511
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蘋果的設(shè)計,給大家的印象,總能精準(zhǔn)的發(fā)現(xiàn)用戶的痛點,在合適的場景下,創(chuàng)造眼前一亮的設(shè)計。如手機屏幕下滑出現(xiàn)快速搜索(Spotlight Search),屏幕下邊緣上滑出現(xiàn)控制中心,這些設(shè)計創(chuàng)新,都能引起行業(yè)內(nèi)的友商迅速跟進(jìn)。

Vivo的控制中心的設(shè)計思路與iOS幾乎一致,操作方式都是從屏幕下邊緣上滑出現(xiàn)控制中心。

上圖從左至右,依次為iOS10、MIUI、華為EMUI系統(tǒng)設(shè)置界面。很多手機ROM的系統(tǒng)設(shè)置,都沿用了蘋果的一套設(shè)計模式,將系統(tǒng)設(shè)置項,用列表分組展示,同時將不常用設(shè)置項,收納在二級界面中,如左圖,iOS將更多設(shè)置收納在【通用】中,小米則為【其他高級設(shè)置】,EMUI則為【高級設(shè)置】。
蘋果在交互細(xì)節(jié)上,也能深刻洞察用戶使用場景中的操作習(xí)慣,抓住用戶的需求和痛點,針對用戶該使用場景下,可能的行為,去做針對性的設(shè)計。夸張一點說,將體驗做到了極致。接下來介紹幾個,我個人認(rèn)為iOS上,做的比較出色的交互細(xì)節(jié)。
1.空信息時,點擊信息圖標(biāo),直接進(jìn)入【新建信息】頁面。

用戶在信息中的主要操作任務(wù)是查看歷史信息、回復(fù)信息和新建信息。而如果信息中,沒有歷史信息時,那用戶此時進(jìn)入,只有一個操作任務(wù)-新建信息,直接進(jìn)入新建信息頁面,符合用戶當(dāng)前使用場景的下一步操作意圖。基于用戶的使用場景,預(yù)判用戶的下一步操作。
2.信息等頁面搜索框默認(rèn)隱藏,下滑屏幕出現(xiàn),而聯(lián)系人列表界面的搜索框置頂,固定在列表頂部。

搜索框在iOS的自帶應(yīng)用中,一般是默認(rèn)隱藏,當(dāng)用戶在頁面頂部下滑時,出現(xiàn)搜索框,基于用戶的這種操作場景,預(yù)判可能想進(jìn)行搜索,適時的出現(xiàn)搜索控件。
而在通訊錄聯(lián)系人列表上,搜索框則默認(rèn)出現(xiàn)且置頂。按照交互的一致性原則來看,其實是不應(yīng)該這么設(shè)計的,但考慮到聯(lián)系人列表,查找聯(lián)系人這一行為的使用頻率非常高,且很多人進(jìn)入通訊錄,第一任務(wù)就是通過搜索框查找聯(lián)系人,有必要將搜索框置頂顯示在聯(lián)系人列表上方。
3.iOS7以后的多任務(wù)界面,會自動將用戶使用的上一個應(yīng)用默認(rèn)為當(dāng)前界面主要窗口,方便用戶快速的返回上一個應(yīng)用。

iOS7以后的多任務(wù)界面,自動將上一個應(yīng)用默認(rèn)為多任務(wù)界面的主要窗口,一般用戶使用多任務(wù)的場景,主要是在當(dāng)前應(yīng)用和上一個應(yīng)用之間切換,將上一個應(yīng)用突出,作為視覺焦點,符合絕大部分用戶使用多任務(wù)的場景。iOS的設(shè)計中,會著重深挖用戶的下一步操作,而不是死板的呈現(xiàn)交互默認(rèn)值。
反觀iOS7之前的多任務(wù)界面,用同樣的視覺重心,呈現(xiàn)最近四個打開的程序,缺少對用戶下一步操作的引導(dǎo)。
進(jìn)入正題,到了本文要講的重點。
蘋果也不是神,它也有做錯過很多設(shè)計,下面介紹一些iOS在版本更新迭代中,個人認(rèn)為做錯的一些設(shè)計方案。以下內(nèi)容,是基于現(xiàn)在的角度來看(設(shè)計不是孤立存在的,或許在過去的使用場景下,是合適的,但不適合現(xiàn)在),可能存在爭議,僅代表個人觀點,大家如果有不同意見,歡迎討論。
1.iOS8多任務(wù)界面頂部出現(xiàn)讓人費解的最近撥打聯(lián)系人。

iOS8在多任務(wù)界面上方,增加了最近聯(lián)系人。希望用戶無需進(jìn)入撥號應(yīng)用,通過雙擊Home鍵,調(diào)出多任務(wù)界面,即可快速的跟最近聯(lián)系人進(jìn)行撥打電話或發(fā)送信息。
這個設(shè)計方案,在iOS9更新時,已經(jīng)去掉了。失敗的原因,主要是沒有考慮用戶撥打電話的場景,而是生硬的將撥打電話與多任務(wù),兩個毫不相關(guān)的場景結(jié)合在一起,與用戶長久以來,養(yǎng)成撥打電話的習(xí)慣用法相違背。用戶無論什么時候撥打電話,都很難想到先雙擊Home鍵,打開多任務(wù),再在此查找最近撥打的聯(lián)系人。而且此種做法,也可能暴漏用戶的隱私。如果你的設(shè)計,需要解決的是已存在的用戶需求的話,不要挑戰(zhàn)用戶的習(xí)慣用法。
2.iOS7和8的通知中心,按照接收時間先后倒序排列的前提下,再按照應(yīng)用歸類通知,大大降低了用戶處理通知的效率。

iOS10及9的通知中心,將以前復(fù)雜的通知分類方式(按照接收時間先后倒序排列的前提下,再按照應(yīng)用歸類通知),改為了按照時間整體排列整合,處理通知的效率提高了很多。我想大家在使用iOS9之前,應(yīng)該都體會到這種痛苦,清除通知中心的通知,點擊屏幕右側(cè)的叉叉,點的手都酸了的經(jīng)歷,大大降低了用戶清除通知的效率。
現(xiàn)在大家都處于一個信息爆炸的時代,手機里面裝了眾多的APP,每天會收到無數(shù)的騷擾通知,無效通知的數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于有用的通知,大部分通知,用戶其實掃一眼,然后刪掉即可。通知中心最急切的痛點,就是如何快速處理垃圾通知,目前,蘋果將其改為了按照時間整體排列整合,已有效改善處理的效率。
但其實還不夠,用戶沒法方便的屏蔽通知,這也是用戶的一個痛點。應(yīng)該允許用戶在通知中心中,可以屏蔽,不再接收某一應(yīng)用發(fā)來的通知(設(shè)置項中有通知設(shè)置入口,但操作并不方便)。不要告訴我,第一次打開該APP時,有彈出是否允許接收通知的彈窗,我想說,我還沒使用該APP,我怎么確定我喜不喜歡它。

網(wǎng)上搜了下,對iOS清除通知的方式吐槽的人蠻多的。
3. iOS10將鎖屏界面調(diào)出相機方式改為向左滑動屏幕調(diào)出,此操作麻煩,效率低,尤其在有消息通知的場景下,更加難以在鎖屏界面調(diào)出相機。

iOS10將iOS9在鎖屏界面調(diào)出相機的交互方式,由觸摸相機圖標(biāo)向上滑動改為左滑屏幕調(diào)出,有幾點明顯的體驗問題:
1.操作前沒有暗示,用戶無法直觀預(yù)知鎖屏界面相機調(diào)出方式,需要有很高的學(xué)習(xí)成本,去學(xué)習(xí)這個操作,才能了解如何使用;
2.左滑操作太難觸發(fā),觸發(fā)區(qū)域也不明確,而且在有消息通知的場景下,觸發(fā)區(qū)域又不一致,用戶在此場景下,非常容易觸發(fā)滑動通知誤操作,大大降低了鎖屏界面調(diào)出相機的效率。
大家在使用裝有iOS10的iPhone在外旅游時,碰到想抓拍的場景,著急之下,估計會很容易出現(xiàn)滑不出相機的情況。
4.iOS9相機界面將界面下方易操作區(qū)域留給濾鏡功能,卻不是使用頻率更高的的前后置攝像頭切換。

iOS10相機界面,將之前相機界面的濾鏡和前后置攝像頭的位置做了對調(diào)。設(shè)計的改動原因,顯而易見,將使用頻率高的功能放置在更顯眼,且用戶更容易操作的區(qū)域。
將更常用的前后置攝像頭切換功能放置在用戶拍照界面下方,因為在手持相機拍照時,無論是豎持,還是橫持手機,屏幕下方的區(qū)域都是用戶更方便點擊到的位置。而根據(jù)我們拍照的習(xí)慣,尤其愛美的MM,前后置攝像頭切換圖標(biāo)點擊的頻率,是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于濾鏡圖標(biāo)的點擊。況且現(xiàn)在第三方濾鏡APP,如Instagram,做的濾鏡種類遠(yuǎn)遠(yuǎn)豐富過iOS自帶相機。不過,也不能就此斷定,iOS的相機設(shè)計師,以前沒有考慮到這個細(xì)節(jié),有可能之前有商業(yè)角度的考慮,想推廣自帶相機的濾鏡功能。
5.iOS7測試版的鎖屏界面,出現(xiàn)同樣的兩個操作指引箭頭,以及模糊不清的解鎖文案說明。

很多人可能沒見過上左圖的解屏界面,它只在iOS7的前幾個測試版出現(xiàn)過,不久后,就改正了。記得那會刷iOS7測試版時,刷好后,點亮屏幕的瞬間,被這個解鎖界面嚇到了,讓我頓時變成了一個智能手機小白,不知該如何操作,根據(jù)我有限的認(rèn)知,結(jié)合解鎖界面的說明文案和指引箭頭,從屏幕下方往上滑了那么一下,結(jié)果操作錯誤,后來發(fā)現(xiàn)是向右滑動解鎖。根據(jù)解鎖界面的提示文案,和緊挨著文案的向上箭頭,用戶很容易將兩者結(jié)合起來理解,記得那會很多人,跟我一樣以為向上滑動解鎖。估計iOS7的設(shè)計變化太大,蘋果的設(shè)計師那會忙不過來,草率的出了這么一個存在令人誤解的解鎖界面扁平化設(shè)計方案。還好,沒過多久,在正式版之前,就及時調(diào)整了。
上左圖解鎖界面,除了上面提到的解鎖方式指引問題以外,還存在主要操作任務(wù)不清晰的問題。該界面同時存在兩個箭頭,一個向上,一個向下,從視覺重心來看,它倆給用戶的暗示程度是一樣的,按照一個界面一個主要任務(wù)的設(shè)計原則,讓用戶如何理解,在解鎖界面,應(yīng)該上滑呢,還是下滑,最要命的是,無論上滑出現(xiàn)控制中心,下滑出現(xiàn)通知中心,都不是該界面的主要任務(wù),該界面的主要任務(wù)應(yīng)該是解鎖手機。而按照這個解鎖設(shè)計方案來看,用戶會被誤導(dǎo)上滑解鎖,或下滑解鎖,完全想不到右滑解鎖。
新的解鎖方案,在解鎖提示文字上左側(cè)增加了一個向右的箭頭,同時文字上,增加了向右掃光的動畫,暗示用戶向右滑動解鎖。界面上下箭頭也改為了短平線,減弱用戶的注意力,讓用戶聚焦到該界面主要任務(wù),向右滑動解鎖。
6.iOS7之前的鎖屏界面,快速查看通知操作隱晦,引導(dǎo)性差。

關(guān)于交互,有幾點基本的原則:
操作前可以預(yù)知
操作中有反饋
操作后可撤銷
左圖,從界面操作前可預(yù)知角度來看,只有右滑解鎖的操作指引暗示,并沒有右滑通知,快速解鎖并進(jìn)入該通知應(yīng)用的操作暗示,界面的可用性有些差,用戶并不能知道如何快速查看通知,而用戶手機收到通知后,快速查看通知恰恰是用戶要做的主要操作。我記得那會,還是同事告訴我:“你在通知上右滑看看,可以解鎖并查看通知”。相信很多人那會應(yīng)該跟我一樣,不知道鎖屏界面還可以這么操作。
右圖的解鎖界面,在最近一條通知附近,有【滑動來查看】的文字提示,暗示在通知上滑動進(jìn)行查看。不存在iOS6之前鎖屏界面無法獲知【右滑通知快速解鎖并查看】的可用性問題。
7.iOS7之前的多任務(wù)切換,視覺焦點不夠突出,用戶的主要操作是切換最近程序,而將屏幕大部分空間浪費在顯示對當(dāng)前操作無用的桌面。

多任務(wù)界面有且都只有一個任務(wù):切換最近使用的程序。但iOS6的多任務(wù)界面,只利用了屏幕下方不到1/4的區(qū)域,用于切換最近程序,既然用戶的主要操作就只有左右滑動切換最近程序,為什么不能全屏操作,要委屈用戶的手指在下方那一點區(qū)域操作,且點擊想打開的程序,還得非常精準(zhǔn)的小心翼翼的點,才能點中。而iOS7的多任務(wù)界面,就直觀清晰很多了,直接將用戶最近使用的程序界面圖和程序iCON平鋪在桌面上,操作焦點明確。
iOS7的多任務(wù)界面,程序縮略圖顯示最近的三個程序,而程序ICON顯示五個,設(shè)計意圖是為了方便用戶更快速地切換最近的其他程序,但會給用戶造成使用上的困惑,根據(jù)iOS9和10的多任務(wù)界面改動來看,蘋果應(yīng)該是參考了用戶使用數(shù)據(jù),很少人會去切換最近的第三或四個程序。
iOS6的多任務(wù)界面信息呈現(xiàn)還存在一個問題:沒有主次之分。所有信息都用同樣的視覺強度呈現(xiàn),但并不是所有信息對于用戶來說都是同等重要的,比如說,用戶最常使用的場景是:在最近兩個程序間來回切換。
8.iOS9及之前的通話記錄中,如果聯(lián)系人有多個號碼,該通話記錄的撥打號碼不清晰。

iOS9之前的通話記錄中,用藍(lán)色標(biāo)注該通話記錄的撥打號碼,如果通話記錄對應(yīng)的聯(lián)系人,存在多個號碼的話,該通話記錄對應(yīng)的撥打號碼,并不能直觀的看出是哪個號碼。
iOS10在通話記錄對應(yīng)的撥打號碼上增加了一個【最近】的識別標(biāo)簽,則清晰很多,用戶可以直觀的看出哪個號碼是我該回?fù)艿奶柎a。
9.iOS7的控制中心界面更像沒經(jīng)過設(shè)計的交互稿,不同功能區(qū)域劃分并不清晰,明確。

信息的分組方式,根據(jù)格式塔理論,常規(guī)處理為間距、分割線、背景色來區(qū)分不同的信息,對比iOS7的控制中心,有沒有覺得iOS7的控制中心界面,很像沒經(jīng)過設(shè)計的交互稿,在功能多區(qū)域小的場景下,iOS7控制中心僅僅通過分割線來區(qū)分不同的功能區(qū)域,顯得界面過于凌亂,且用戶可操作的區(qū)域也不明確。而iOS9和iOS10通過不同的背景色區(qū)分不同功能區(qū),信息的呈現(xiàn)更加清晰。
10.iOS的分享菜單中,下面一欄功能,給人的感覺是不可點擊狀態(tài)。

分享界面下面一排功能圖標(biāo)與上面一排應(yīng)用圖標(biāo)的視覺差異,傳遞給人的感受,下面一排功能圖標(biāo)狀態(tài)更像是不可點擊狀態(tài),讓人感覺功能不可用。
11.郵件詳情界面,iOS10用左右箭頭映射上一封下一封,不如iOS9用上下箭頭映射上一封下一封郵件自然直觀,更容易讓用戶理解。

iOS郵件列表,新的郵件在列表上方,較舊的郵件在新的郵件下方。
iOS10的郵件詳情中,用左右箭頭表示下上封郵件。向左的箭頭給用戶的暗示是返回,可以理解為返回時間較早的一封郵件,即列表下一封郵件。向右的箭頭表示前進(jìn),理解為去查看較新的一封郵件,即列表上一封郵件。左側(cè)箭頭—>上一封舊郵件,右側(cè)箭頭—>下一封新郵件,但此種對應(yīng),與郵件列表中,新郵件在上,舊郵件在下,是一個很糟糕的映射關(guān)系,增加了用戶的認(rèn)知負(fù)擔(dān),用戶很難理解,為何點擊左側(cè)箭頭,會跑到了列表下一封郵件。
舉一個【設(shè)計心理學(xué)】中,關(guān)于映射的例子。
燃?xì)庠羁丶脑愀庥成?/strong>

最左邊的旋轉(zhuǎn)控制的是左前燃?xì)忸^還是左后燃?xì)忸^?用戶每次使用燃?xì)庠顣r,都得弄清楚映射關(guān)系。
燃?xì)庠羁丶那逦成?/strong>

上圖旋鈕和燃?xì)忸^的映射關(guān)系非常清晰,因為旋鈕的空間布局已將旋鈕與燃?xì)忸^清晰地聯(lián)系起來。
iOS9的郵件詳情,用上下箭頭控制上一封,下一封郵件就好理解多了。點擊向上箭頭,去到該郵件列表上一封郵件,點擊向下箭頭,去到該郵件列表下一封郵件。上下箭頭點擊后的去處,更符合“自然映射”,與郵件列表中的郵件順序映射關(guān)系比左右箭頭容易理解多了。
有一個正面的案例

Google在通知詳情中,通過上下箭頭指示去到上一封通知,或下一封通知。
12.iOS9刪除應(yīng)用確認(rèn)對話框,將【刪除】Button放在并不合理的位置,初衷是好,但設(shè)計過度。

iOS10將刪除應(yīng)用的確認(rèn)對話框中,【刪除】Button的位置從左側(cè)移至了右側(cè),同時從藍(lán)色加粗,變更為了紅色加粗,增強了刪除操作的視覺提示。
iOS對話框操作按鈕的一般原則是:主要操作在右,取消操作在左。而刪除應(yīng)用的確認(rèn)對話框,一直以來都是逆向設(shè)計,將【刪除】置于左邊,【取消】在右邊。現(xiàn)在這個改動,證明他們之前的逆向設(shè)計是有問題的。本身用戶進(jìn)行刪除操作,已經(jīng)有非常高的門檻,長按圖標(biāo),圖標(biāo)抖動后,需要精準(zhǔn)的點擊刪除叉號(而且刪除還放置在不那么好點的左上角),才能出現(xiàn)確認(rèn)刪除對話框,這一系列操作足以保證用戶不是誤操作了,沒有必要再為了防止用戶誤操作,而設(shè)計刪除障礙。

設(shè)計不是藝術(shù),它不是孤立存在的,更不是設(shè)計師的自娛自樂。設(shè)計永遠(yuǎn)和人、使用場景、用戶需求相關(guān)聯(lián)。iOS會不斷的去更新迭代它的設(shè)計,除了有商業(yè)目的上的考慮外,更多的是根據(jù)時代(人、環(huán)境、需求)的變化而變化,去做符合當(dāng)下的設(shè)計。
Via: 騰訊ISUX
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