首先我們運用AfterEffects菜單中的Effect->Render->Circle、以及扭曲變形特效Effect->Distort->Transform和Turbulent Displace創(chuàng)建水泡的基本形態(tài),然后通過關(guān)鍵幀的設(shè)置模擬水泡形態(tài)的動感效果。
為了實現(xiàn)水泡的漂浮運動效果,通過Trapcode的Particle(粒子系統(tǒng))和創(chuàng)建燈光層把水泡模擬成個性化的粒子,利用Trapcode強大的粒子特效功能,模擬出水泡的漂浮狀態(tài)。
效果預覽圖
制作步驟如下
第一部分 首先制作出水泡的形態(tài),創(chuàng)建合成文件bubble
步驟1、運行After Effect 6.5,選擇主菜單Composition->New Composition命令,設(shè)置參數(shù)如圖1所示。
圖1
步驟2、設(shè)置合成文件的背景色
Composition->Background Color為天藍色(#1887EB),如圖2所示。
圖2
步驟3、粒子泡泡的制作
1、新建固態(tài)層dark blue:Layer->New solid,命名為dark blue,顏色為白色,注意點擊“Make Comp Size”,點“OK”退出。層的大小設(shè)置如圖3所示。
圖3
2、給dark blue層引用Effect->Render->Circle,用于產(chǎn)生圓形的粒子泡泡,在如圖4所示的設(shè)置界面中設(shè)置粒子的半徑(Radius)為40,設(shè)置顏色(COLOR)為黑藍色(#14155D),效果如下。
圖4
3、給dark blue層再次引用Effect->Render->Circle,這時該Circle特效自動命名為Circle1, Circle1特效參數(shù)的設(shè)置及效果如圖5所示。這里注意我們勾選Circle1效果的Invert Circle,并選擇Blending Mode(融合模式)為Stencil Alpha。
圖5
4、創(chuàng)建泡泡的陰影效果
為了模擬出海水中的泡泡在陽光的照耀下產(chǎn)生的陰影,我們首先建立固態(tài)層shade。
?。?)、新建固態(tài)層shade。 Layer->New solid,命名為shade,顏色為白色,注意點擊“Make Comp Size”,點“OK”退出。shade層的設(shè)置同圖1。
(2)、陰影特效效果設(shè)置:把dark blue層的特效效果復制到shade層,并做圖6所示的參數(shù)調(diào)整。層的透明度的設(shè)置為50%。
圖6
#p#副標題#e#
5、創(chuàng)建泡泡的高亮效果
為了表現(xiàn)出海水中的泡泡在陽光的照耀下的反光效果,需要創(chuàng)建泡泡的高亮效果。方法如下:
(1)、創(chuàng)建highlight層,層的建立與設(shè)置同圖2,層的名字為highlight。
?。?)、高亮特效效果設(shè)置:把dark blue層的效果復制到highlight層。
圖7
在圖7中,我們可以觀察到泡泡的上部出現(xiàn)了一個高亮區(qū),那就是水泡在陽光下的反光模擬效果。
6、創(chuàng)建不規(guī)則的水泡形態(tài)
事實上海水中的水泡不可能是圖7效果所示那么規(guī)則的圓形,而是表現(xiàn)出不規(guī)則的形態(tài)及運動特征。這里我們應(yīng)用Distort特效進行扭曲變形處理,同時利用插值法設(shè)置水泡的運動關(guān)鍵幀,實現(xiàn)水泡的不規(guī)則形態(tài)效果。
?。?)、創(chuàng)建Adjustment Layer 1層。層的建立與設(shè)置同圖2,層的名字為Adjustment Layer 1。
?。?)、水泡的扭曲變形處理。引用特效Effect->Distort->Transform(變換效果)
圖9
這里先要講清楚關(guān)鍵幀的插值。我們知道,為了使圖層產(chǎn)生運動,我們必須給圖層設(shè)置關(guān)鍵幀,為了實現(xiàn)形式多變的運動效果, After Effect6.5提供了多種插值方法,插值的目的是為了控制關(guān)鍵幀的值,使圖層產(chǎn)生比如加速、減速或勻速運動,插值的運用使我們可以很方便的實現(xiàn)水泡在海水中的形態(tài)變化。
在圖9中所示中,我們采用Bezier插值,方法是在時間布局窗口中選擇關(guān)鍵幀,點擊鼠標右鍵,選擇Keyframe Velocity(關(guān)鍵幀速率),這個時候關(guān)鍵幀的符號為
。
我們把Scale Height 和Scale Width參數(shù)設(shè)置為關(guān)鍵幀。
關(guān)鍵幀的值設(shè)置如下:
關(guān)鍵幀 |
時間(0秒) |
時間(0:15秒) |
時間(1:00秒) |
Scale Height |
78 |
107 |
78 |
Scale Width |
100 |
83 |
100 |
為了能形象的觀察到水泡,我們在這里用GIF動畫演示Bezier插值設(shè)置關(guān)鍵幀后水泡的形態(tài)效果。
圖10
為了能更精確實現(xiàn)控制形態(tài)變化,我們可以用手動方式在時間布局窗口中調(diào)整兩條Velocity曲線,即Velocity:Scale Height和Velocity:Scale Width。如圖11所示。
圖11
?。?)、為了讓水泡的形態(tài)更具多樣性,給水泡添加Effect->Distort->Turbulent Displace效果,參數(shù)設(shè)置如圖12所示。
圖12
注意:要把Evolution(變化角度)設(shè)置為關(guān)鍵幀,在0秒處為0度,在1秒處,為1*+0(即360度)。把圖13的動畫效果和圖10的水泡比較一下,就可以體會到Turbulent Displace的妙處。
圖13
#p#副標題#e#
第二部分 讓水泡動起來,創(chuàng)建合成文件MAIN
步驟1、選擇主菜單Composition->New Composition命令,設(shè)置參數(shù)如圖12所示。
圖14
步驟2、把合成文件bubble拖入MAIN合成文件,設(shè)置如圖14。
圖15
步驟3、創(chuàng)建漸變背景,新建層background,如圖16所示。
圖16
給background層添加Effect->Render->Ramp(漸變),分別設(shè)置Start color(起始色)為#487CBE;End Color(結(jié)束色)為#60C9FF。
步驟4、為了讓水泡能漂浮動起來,我們引入著名的Trapcode的Particle(粒子)特效,它可以很方便地控制粒子運動的模式,很適于實現(xiàn)禮花、水泡、火焰等粒子的噴射、漂浮等運動特效。
Trapcode的Particle(粒子)中除內(nèi)置許多粒子形態(tài)外,還可以實現(xiàn)個性化粒子功能。在該實例中,我們把在第一部分中設(shè)計的水泡做為 Particle特效的個性化粒子,通過對個性化粒子的設(shè)置,從而實現(xiàn)水泡的漂浮運動。
創(chuàng)建particles層,大小及設(shè)置同層background。引入Trapcode->Particle特效,Particle的設(shè)置內(nèi)容比較多,包括Emiter(發(fā)射器)、Particle(粒子)、Physice(物理)等等。我們分別介紹。
1、Emiter(發(fā)射器)組的設(shè)置如圖17所示。
圖17
Particles/sec(粒子/秒):控制每秒能產(chǎn)生的粒子數(shù)量;
EmitterType:發(fā)射器的類型;
Direction(方向):控制粒子初始運動方向,也就是發(fā)射器發(fā)射粒子的方向。
#p#副標題#e#
2、Particle參數(shù)組的設(shè)置如圖18所示。
圖18
Life[sec](生命期)、LifeRandom[%](生命期的隨機性):控制粒子能夠生存的時間,
Particle Type(粒子的類型)Custom(自定義):創(chuàng)建個性化粒子,注意必須把Layer項指向Bubble(在第一部分創(chuàng)建的Bubble層),表示Bubble層的水泡為Particle的個性化粒子。一定要理解這點。
Size(大?。?、Size Random[%](大小的隨機性)、Size over Life:(粒子在生命期內(nèi)的變化):控制粒子的大小,也就是控制漂浮中的水泡大小。
3、Physice(物理子系統(tǒng))設(shè)置如圖19所示。
圖19
4、Motion Blur(運動模糊)可以使粒子的運動更平滑,設(shè)置如圖20所示。
圖20
Type(類型):默認為Linear(線性),設(shè)定水泡以線性的方式進行運動。
Render Mode(渲染模式):選擇 FullRender+DOFSmooth模式。利用景深實現(xiàn)完全平滑渲染,將產(chǎn)生平滑的、更真實的景深效果,更適于個性化粒子的渲染,當然渲染時需要多用點時間。
現(xiàn)在我們預覽,Compositon->Preview->RAM Preview,卻不能看到任何水泡粒子。這是因為我們設(shè)置Particles的Emitter Type(發(fā)射器的類型)為Light(光),也就是說水泡粒子是從Light(光)發(fā)射器中發(fā)射出來,為此我們還必須創(chuàng)建燈光層。
步驟4、建立名字為Emitter的點光源層,注意英文字母的大小寫。Layer->New->Light,參數(shù)設(shè)置如圖21所示。
圖21
現(xiàn)在我們重新預覽,Compositon->Preview->RAM Preview,這時能看到水泡粒子,為了突出增強粒子效果,采用復制點光源層Emitter的辦法創(chuàng)建多個燈光層。
步驟5、選擇Emitter層,選擇菜單Edit->Duplicate,復制出Emitter2、Emitter3、Emitter4
參數(shù)設(shè)置如圖22。
圖22
步驟6、為了能從不同的角度觀察圖像效果,把時間調(diào)節(jié)到6秒28,時間長度為7秒,我們創(chuàng)建攝象機Camera1,Layer->New->Camera,注意能觀察到景深效果,勾選Enable Depth Of Field。如圖23所示。
圖23
步驟7、攝象機的參數(shù)設(shè)置,如圖24所示。
圖24
總結(jié)
通過這個實例的練習,我們應(yīng)該掌握圓形特效Circle和扭曲變形特效Distort的參數(shù)設(shè)置及靈活應(yīng)用;理解Trapcode的Particle(粒子系統(tǒng))個性化粒子的含義,本例的關(guān)鍵就是把水泡作為Particle的個性化粒子來運用和處理,從而實現(xiàn)夢幻般的效果。我們今后將介紹Trapcode的Particle(粒子系統(tǒng))的系統(tǒng)知識和更多的實例。
本例中運用了AfterEffect的運動控制技術(shù),即利用插值法控制運動關(guān)鍵幀以及改變運動的速度來控制粒子形態(tài)的動態(tài)變化。 讀者可以利用不同插值方法來模擬不同的效果。
還有一點就是平時要對生活的細心觀察和積累。比如水泡的形態(tài)制作以及在陽光下的陰影和反光設(shè)置,如果沒有知識的積累,不可能模擬出栩栩如生的水泡效果。
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