亚洲国产欧美在线人成,欧美香蕉爽爽人人爽,国产一三四2021不卡 http://www.mxio.cn Mon, 24 Oct 2016 02:02:35 +0000 zh-Hans hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 移動APP的7種動效 http://www.mxio.cn/46533.html Mon, 24 Oct 2016 01:59:29 +0000

您可能聽說過:好的設(shè)計(jì)是顯而易見的而優(yōu)秀的設(shè)計(jì)是無形的。同樣的原理也適合于開發(fā)移動APP的動效:一個優(yōu)秀的動效使您的APP便于使用并且抓人眼球,同時在用戶使用APP時完全不會被動效分心。任何動效的主要任務(wù)都是向用戶闡釋APP的邏輯。在此我希望分享一下我們在設(shè)計(jì)美觀并實(shí)用的動效時的一些經(jīng)驗(yàn)。

動效的種類:

為了充分利用動效,你必須了解動效在App中的定位和職責(zé),我們一起看一些動效的種類吧。

1. 視覺反饋

對于任何用戶界面來講,視覺反饋都是至關(guān)重要的。在物理世界中,我們跟物品的相互作用是伴隨著視覺反饋的。同樣地,人們期待從APP元素中得到一個類似的效果。App給的視覺,聽覺及觸覺反饋,使用戶感到他們在操控APP。同時視覺反饋有個更簡單的用途:它暗示著您的APP運(yùn)行正常。當(dāng)一個按鈕在放大或者一個被滑動圖像在朝著正確方向移動,那么很明顯,這個APP在運(yùn)行著呢,在回應(yīng)著用戶的操作。下面的例子顯示,當(dāng)用戶點(diǎn)擊屏幕以示完成任務(wù)時,包含有數(shù)據(jù)的方塊就縮小并且變成了綠色。

來自:“WORKOUT BOOK” ANIMATION.READ THE CASE STUDY HERE. CHECK OUT THE SHOT ON DRIBBBLE

 

眾所周知的應(yīng)用:Tinder,往左劃動代表喜歡,往右劃動代表pass。也被當(dāng)作了一種視覺反饋的動效類型。我們已經(jīng)將這種動效實(shí)施于Koloda了,它是我們的開源圖書館:

來自:KOLODA TINDER-LIKE ANIMATION. SOURCES: SHOT ON DRIBBBLE, GITHUB COMPONENT FORIOS, CASESTUDY ON OUR BLOG

2. 功能改變

這種動效展示出,當(dāng)用戶與一個元素互動時,這個元素是變化的。當(dāng)您想要闡明一個元素功能如何變化時,這種動效是最好的選擇。它經(jīng)常與按鈕,圖標(biāo)和其它小設(shè)計(jì)元素一起使用。

從第一個例子中您可以看到一個圖標(biāo)從漢堡菜單變成了“X”狀,以表示按鈕的功能其實(shí)已經(jīng)發(fā)生了改變。

來自:PRINCIPLE ANIMATION. CHECK OUT THE SHOT ON DRIBBBLE

第二個例子中,圖標(biāo)隨著內(nèi)容的變化而變化:

來自:CONTACT DISPLAY SWITCH. CHECK OUT THE SHOT ON DRIBBBLE

3. 空間擴(kuò)展

大部分的移動APP都有非常復(fù)雜的結(jié)構(gòu),所以設(shè)計(jì)師的的工作就是盡可能地簡化APP的導(dǎo)航。對于這項(xiàng)任務(wù)來講,動效是極其有幫助的。如果您的動效展示出了元素被藏在哪里,那么用戶下次找起來就會很容易了。第一個例子中,我們看到導(dǎo)航欄的菜單,當(dāng)用戶點(diǎn)擊按鈕時,它顛倒過來了:

來自:GUILLOTINE MENU ANIMATION. CHECK OUTTHE SHOT ONDRIBBBLE, GITHUB COMPONENT FOR IOS AND FOR ANDROID, AND CASE STUDIESON OUR BLOG FOR IOS AND FOR ANDROID

下面這個例子中,我們可以看到屏幕底端出現(xiàn)了更多的選擇項(xiàng),它同樣精煉了選擇的過程:

來自:BOTTOM NAVIGATION. CHECK OUT THE SHOT ON DRIBBBLE

4. 元素的層次結(jié)構(gòu)及其交互

動效完美地描述了界面的某些部分和闡明了是怎樣與它們進(jìn)行互動的。動效中每個元素都有其目的和定位。比如,一個按鈕可以激活彈出菜單,那么此菜單最好從按鈕彈出而不是從屏幕側(cè)面滑出來:這樣就會給用戶顯示按下按鈕的回應(yīng)。這樣就會幫助用戶理解這兩個元素(按鈕和彈出菜單)是有聯(lián)系的。

所有動效都應(yīng)該闡釋元素之間是如何聯(lián)系的。這種層次結(jié)構(gòu)和元素的互動對于一個直觀的界面來講是非常重要的。下面第一個例子顯示當(dāng)按鈕被點(diǎn)擊后菜單欄出現(xiàn),并且在用戶的眼里,菜單欄和按鈕本質(zhì)上是同樣的元素,只是變大了:

來自:HAMBURGER MENU ANIMATION. CHECK OUT THE SHOT ON DRIBBBLE

第二個例子中,一張包含信息的卡片在用戶點(diǎn)擊了之后它的元素變大,使用戶知道這是同一個元素,唯一的不同是尺寸:

來自:3D TOUCH AND APPLE PAY CONCEPT. CHECK OUTTHE SHOT ON DRIBBBLE

5. 視覺提示

動效暗示如何與元素進(jìn)行交互。當(dāng)一款A(yù)PP的元素間有不可預(yù)估的互動模式時,動效提供視覺線索就十分必要了。在這個例子中,當(dāng)用戶打開博客,帶有文章的卡片就從屏幕的右側(cè)出現(xiàn),用戶就可以知道要水平地滑動來瀏覽這些卡片:

來自:TRAVEL BLOG APP. CHECK OUT THE SHOT ON DRIBBBLE

第二個例子中,用了同樣的方法,只是運(yùn)用到了社交圖標(biāo)上:

來自:SHARE AND STATISTICS MENU CONCEPT. CHECKOUT THE SHOT ON DRIBBBLE

6. 系統(tǒng)狀態(tài)

在您的APP中,總有那么幾個進(jìn)程在后臺運(yùn)行著:從服務(wù)器下載數(shù)據(jù),進(jìn)行計(jì)算等。您的任務(wù)就是讓用戶知道APP并沒有停止運(yùn)行或者崩潰掉,要讓用戶知道APP在工作著。通過App表現(xiàn)出來的視覺符號的進(jìn)展給用戶一種控制感。理想狀態(tài)下,APP中的每個進(jìn)程都應(yīng)該被一個獨(dú)立的動效所伴隨。比如,當(dāng)音頻錄制正在進(jìn)行,屏幕可能要顯示一條波動的音頻軌道。實(shí)時聲波動效就可以顯示出聲音的大小。

來自:RECORD AUDIO SAMPLE. CHECK OUT THE SHOT ON DRIBBBLE

這種動效最常見的一種類型就是下拉刷新動效:

來自:LATEST NEWS. CHECK OUT THE SHOT ON DRIBBBLE

7. 有趣的動效

有趣的動效可以畫龍點(diǎn)睛也可以畫虎類犬。通常它們被用的毫無意義,并且可能使APP的開發(fā)變的非常復(fù)雜。但一個非常獨(dú)特的動效就可能很吸引用戶并且讓您的APP脫穎而出。這是設(shè)計(jì)師讓用戶愛上他們產(chǎn)品的一個秘密武器。獨(dú)特的動效可以助您創(chuàng)立一個識別度高的品牌。

在我們的例子中,移動的圓圈看起來非常別致并且很吸引人的注意力。沿著屏幕移動的這種效果能夠帶來愉悅感和游戲感,簡單并且有趣。adb

來自:WORKOUT BOOK DESIGN CONCEPT. SEE THE SHOT ON DRIBBBLE AND READYTHE CASESTUDY

我也非常確信下拉刷新的動效如果做成正在煮菜的鍋,會給人耳目一新的感受:

來自:PULL TO MAKE SOUP ANIMATION. SEE THE SHOT ON DRIBBBLE, THECOMPONENT FOR IOS ON GITHUB, AND READ HOW WE MADE IT HERE

在制作有趣的動效時要注意兩點(diǎn):1)一定保證動效不會遮蓋或者隱藏APP的功能;2)一定不能耗時間。

請參照:https://www.behance.net/gallery/35371211/The-Best-Interface-Animation-by-Yalantis

設(shè)計(jì)的主要原則

我們已經(jīng)看過了動效的主要類型和功能。為了設(shè)計(jì)出真正成功的動效,請時刻牢記Walt Disney最初提出來的動畫的9條原則,這些原則可以非常有效地應(yīng)用在UI設(shè)計(jì)中。

1. 材質(zhì)

展示包含了哪些元素:是輕還是重?靜態(tài)還是動態(tài)?扁平的還是多維度的?要給您的用戶一種,你的UI元素是哪一種互動模式。

2. 運(yùn)動軌跡

您需要闡明運(yùn)動的自然屬性。一般原則顯示沒有生命的機(jī)械物體的運(yùn)動軌跡通常都是直線,而有生命的物體擁有更為復(fù)雜和非直線性的運(yùn)動軌跡。您要決定您的UI要給用戶呈現(xiàn)的什么樣的印象,并且賦予它。

3. 時間

在設(shè)計(jì)動效時,時間是最有爭議的和最重要的考慮之一。在現(xiàn)實(shí)世界中,物體并不遵守直線運(yùn)動規(guī)則因?yàn)樗鼈冃枰獣r間來加速或者減速,使用曲線使您的元素以更加自然地方式運(yùn)動。

4. 聚焦動效

要集中注意力于屏幕的某一特定區(qū)域。例如,閃爍的圖標(biāo)就會吸引用戶的注意,讓用戶去點(diǎn)擊,因?yàn)橛形醋x消息提示。這種動效常用于有太多細(xì)節(jié)和元素的界面,和沒有辦法能夠區(qū)分開來一個特殊的元素界面。

5. 跟隨和重疊

跟隨是一個動作的終止部分。物體不會迅速地停止或者開始移動,每個運(yùn)動都可以被拆解為每個部分按照各自速率移動的細(xì)小動作。例如,當(dāng)您扔個球,在球出手后,您的手也依然在移動。

重疊意味著在第一個動作結(jié)束前開始的第二個動作,這樣可以吸引用戶的注意力,因?yàn)閮蓚€動作之間并沒有一段靜止期。

6. 次要動效

次要動效原則類似于跟隨和重疊原則。簡要地講,主要動效可被次要動效伴隨。次要動效使畫面更加生動,但如果一不小心就會引起用戶不必要的分神。

7. 緩入和緩出

緩入/緩出是設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)原則,尤其是在移動開發(fā)UI動效,和普通的動畫制作中同等重要。雖然易于理解,但此原則卻常常容易被忽略。緩入/緩出原則是來自于現(xiàn)實(shí)世界中物體不可能立刻開始或者立刻停止運(yùn)動的事實(shí)。任何物體都需要一定的時間用來加速或者減速。當(dāng)你使用緩入/緩出原則來設(shè)計(jì)動效時,將會導(dǎo)出非常真實(shí)的運(yùn)動模式。

8. 預(yù)期

預(yù)期原則適用于提示性視覺元素。在動效展現(xiàn)之前,我們給用戶點(diǎn)時間讓他們預(yù)測一些要發(fā)生的事情。完成預(yù)期其中一種方法就是使用我們上述的緩入原則。物體朝特定方向移動也可以給出預(yù)期視覺提示:例如,一疊卡片出現(xiàn)在屏幕上,您可以點(diǎn)擊一個卡片使其發(fā)生傾斜,那么用戶就可以推測出這些卡片可以移動。

9. 韻律

動效中的韻律和音樂與舞蹈中的韻律有著同樣的功能;它使動效結(jié)構(gòu)化。使用韻律可以使您的動效更加自然。

10. 夸張

夸張的表現(xiàn)方法常常被動效制作者使用,但它并不是那么容易被闡釋,因?yàn)樗腔诒豢鋸埢念A(yù)期動作或效果。它可以幫助吸引額外的注意力到特殊元素上。

在這篇文章中,我們討論了可以幫助您的APP創(chuàng)造一個獨(dú)特的有用的動效的類型和設(shè)計(jì)動效的原則。

這里有需要您記住的且非常重要的5點(diǎn):

1. 記住誰是您的目標(biāo)用戶,并且設(shè)計(jì)您的原型方案去解決他們的問題;

2. 請確保您的動效的每個元素都具有其背后的基本原因(為什么是這樣?為什么會是如此?為什么這個時間點(diǎn)?);

3. 為了使您的產(chǎn)品有特色,努力模仿自然界的運(yùn)動模式來創(chuàng)造自然的動效;

4. 在項(xiàng)目的任何階段,都要隨時與開發(fā)人員保持溝通;

5. 不要貪婪-分享您的成果到https://github.com/yalanti或https://yalantis.com/

英文原文:ANATOLY NESTEROV, 7 TYPES OF ANIMATIONS FOR YOUR MOBILE APP.
原文地址:HTTPS://YALANTIS.COM/BLOG/-SEVEN-TYPES-OF-ANIMATIONS-FOR-MOBILE-APPS/
譯文地址:DDC
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