麻豆人人妻人人妻人人片av,久久99精品国产麻豆,国产福利萌白酱在线观看视频 http://www.mxio.cn Thu, 02 Apr 2015 08:39:30 +0000 zh-Hans hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 25個未來設計趨勢 http://www.mxio.cn/43402.html Thu, 02 Apr 2015 08:36:20 +0000 全球最好的設計公司創意總監和其他幾位設計師一起,給出了關于未來的 25 個設計趨勢。

設計能開拓新市場

企業的運營和管理者越來越意識到,設計師們可以利用他們的才華去創造機會、解決問題,甚至是開發新的市場。所以在我們這里,他們是可以游走在公司規則之外的一群人。

——Robert Brunner, Ammunition Group 創始人

設計的界限一定會消失

在未來的五年,傳統的平面設計師、UI 設計師和技術人員之間的界限會逐漸模糊、以至于消失。Jony Ive 就接管了蘋果的產品設計,今后這一類跨界一定會變得越來越多。這也意味著,對設計師來說跨平臺設計的能力變得越來越重要。尋找結合點變得很關鍵。

——Mike Treff,Code and Theory 的產品設計組成員

產品設計會影響到使用者的空間感

一提到智能設備,人們想起的就是生產運動記錄器的 Fitbit 或是智能溫控器制造商 Nest 。我們都知道,單單把電路板接到網絡里是無法創造出“聰明”的產品的。你的產品如何設計,將直接影響到用戶的體驗,甚至影響到用戶的空間感。

—— James R. Wisniewski,Michael Graves Architecture & Design 建筑師

自學成才的設計師會逐漸增多

自學成才的設計師人數將超過各大院校設計專業的學生。審美和技術是在不斷進步的,大學里的教學課程已經跟不上它的步伐。記住,要時刻的保持自我更新。

經常去 starter league 和 codecademy 上去學點新東西吧。Keep with the pace of learning.

——John Maeda, Kleiner Perkins Caufield & Byers 設計師

HELLO, CEO

有越來越多設計出身的人開始擔任企業的 CEO 了,這幾乎成為了一個趨勢,但并不是每位設計師都能成功。設計專業讓他們對產品有良好的判斷,但同時還需要對生意有著精準、全面的理解。

——Robert Brunner, Ammunition Group 創始人

服務于殘障人士的建筑會不斷涌現

給健全的人設計房子并不是什么新鮮事,但殘疾人和老人同樣需要舒適、便捷的生活空間。未來的五年,會有更多的設計師關注這個領域。

—— Patrick Burke,Principal – Michael Graves Architecture & Design 的建筑師

智能的會變得更智能

如果恒溫器都會說話,為什么我們所坐的椅子和會議室不能?無所不在的傳感技術、機械自動化和新型的材料會幫助我們實現這一點。很快,枕頭就能自動調節到我們想要的軟硬度,會議室也會告訴你這次的會議開的是否成功,并為你即時調整室內光線和溫度。

——Ben Watson , Herman Miller 的創意總監

瀏覽器會變得更聰明

Google 已經在不斷地迭代它的產品了。在將來,瀏覽器的功能會更強大。大部分的 APP 會儲存在云端,但使用起來的時候,會像是儲存在硬盤中一樣方便。

——Mike Treff, Code and Theory 產品設計師

對每一家公司來說,設計都會變得至關重要

大型的科技公司越來越注重設計,他們有了不少新動作。Chrome OS Beta 上的 Files app 在更新后,會成為第一個換上 Material Design 風格的 Chrome app,這個設計小組是由 Matias Duarte 領導的,John Donahoe 則領導了 eBay 的設計小組,IBM 也開始發力了,他們新建了由 Phil Gilbert 領導的設計小組,想拾回他們在設計領域的榮耀。

——John Maeda, Kleiner Perkins Caufield & Byers 的設計師

產品變得比任何時候都更重要

產品的功能變得比以往復雜,良好的設計才會吸引人去使用它。產品的樣態、交互的細節……這些都是你吸引用戶去反復使用它的關鍵。

——Robert Brunner, Ammunition Group 創始人

辦公室要變成教堂或錄音室才行

現在的工作越來越不受空間的限制,網絡那么發達,你能在任何地方辦公,那為什么還要要求雇員來辦公室?這一點在提醒老板們:要讓辦公室變得像是一個教堂或者錄音室。教堂的空間和混響不僅能調整一個人的聲音,還能夠將多個人的聲音混合起來,激發更大的效能。錄音棚則是專門用于創建高質量的音軌的,既然你要求員工們要到辦公室,就要讓他們在這里獲得其他地方沒有的工作體驗。

——Ben Watson,Herman Miller 的執行創意總監

設計更需要同理心

要真正的、深層次的去感受用戶的需求。比如你要開發一款智能手環,用以檢測和提醒老年人的身體狀況,雖然他們需要這款產品,但是未必真會花錢去買它——沒人希望在自己身上時時刻刻掛著一個標志上面寫著 “我老了”。所以,設身處地地去了解用戶真的十分必要。

——Donald Strum, Michael Graves Architecture & Design 的產品設計師

廣告和市場營銷將成為設計的一部分

以前是把產品生產出來之后再去考慮營銷,現在則不同了,要將營銷視為設計的一部分才行。一款成功的產品,一切都需要超級一致。

——Mike Treff,Code and Theory 市場運營

設計將更多地基于“人”運行系統本身

人類基因組計劃和其他的一些研究結果讓科學家們對“人”的運作方式有了更深的理解。這些革新性的認識也將被用于設計上——不管是規劃一座城市還是設計一把椅子,設計師們都可以借助這些理論來思考:什么設計能激發人的創造性?如何創造更強的歸屬感?如何真正的消除干擾、引發更深層放松?

——Ben Watson,Herman Miller的執行創意總監

會有更多的工程師變成設計師

有越來越多的工程師在設計領域初露端倪,這在十年前幾乎不能想象。比如 Inkling 的Peter Cho,Opower 的 Deena Rosen , Flipboard 的 Marcos Weskamp。

——John Maeda,Kleiner Perkins Caufield & Byers設計師

“高設計感”會抬高公司的估值

理解和運用設計語言將成為衡量一家公司的關鍵因素。“設計感”會被抬升到一個和運營能力一樣高的位置。

——Robert Brunner,Ammunition Group 創始人

用原子化的方式去講故事

傳統的線性講故事的方法已經不行了,現在人們都是在用原子化的方式獲取信息,已經沒有人愿意完完整整地看完你家品牌故事的視頻了。所以你也要學會用原子化的方式去講故事。市場營銷活動要像地鐵路線圖一樣,變得更加精細和復雜。

——Steve Bear, Brand Design Group at Code and Theory

設計者將不得不成為心理學家

產品越來越多,到處是創業、APP、交互……消費者被一大堆新東西包圍著。如果你恰巧又是一個設計者,你不得不從心理歷史學、民族學、社會科學等多個角度去思考你的產品。

—— Vijay Chakravarthy, Michael Graves Architecture & Design 高級產品設計師

定制設計 VS 為大眾服務的設計?

設計一個產品,是為了滿足個別用戶的需求,這是定制設計,有許多設計師在從事這方面的工作。比如一些人會利用 3D 技術去實現自己的設計。而那些想要滿足大眾需求的設計師則站在社會科學和大數據的交匯處。

——John Maeda, Kleiner Perkins Caufield & Byers 的設計師

注重可持續性和再生

以我們自己公司為例,未來的 10 年,Herman Miller 要致力于實現零浪費。我們將減少 50% 的水消耗,并將能源消耗降低 50%。我們還會優化設計流程來保護使用者的健康。

—— Ben Watson, Herman Miller 的執行創意總監

不僅滿足功能需求,還滿足情感需求

未來的產品會在功能性和情感之間尋求一個平衡。設計帶來的是舒適、熟悉,以及使用者的自我認同。

——Robert Van Varick, Michael Graves Architecture & Design 的產品設計師

設計工具會不斷更新,不僅僅是 4D

我們今天的設計工具大部分都根植于傳統,是二維的、靜態的,未來的設計工具會更多樣化,比如 Koen Bok 的 Framerjs , Ben Fry 和 Casey Reas 的 Processing , velyn Eastmond 的 DesignBlocks 等。

——John Maeda, Kleiner Perkins Caufield & Byers 設計師

設計師要學會玩數據

設計和經驗有關,也和數據分析有關系。設計師要學會玩數據,用數據來打造日常物品的新定義,使產品變得更聰明、更有效。

——Robert Brunner, Ammunition Group 創始人

公司要更靠譜,眼光更長遠

公司需要開發一些新系統,來應對長期的變化。在這個系統上,他們可以更改、優化和重塑他們的產品,而不必每一次都從零開始進行系統設計。

——Steve Bear, Brand Design Group at Code and Theory

設計永不止息

Everything becomes available everywhere.在現代的世界,你可以隨時隨地的獲取任何東西,實物也好,概念也罷,人們將越來越少地關心你能從盒子里拿出什么,他們更關心的是:隨著時間的推移,你的設計能持續地提供什么?

——Ben Watson, Herman Miller 的執行創意總監

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Lippincott談品牌標識(LOGO)如何再設計 http://www.mxio.cn/41345.html Fri, 28 Nov 2014 02:02:06 +0000 本文轉譯自:Business Insider,消費者每一天都要被無數的logo環繞,但是他們中的絕大多數人都不會意識到這些圖標是如何不間斷地向他們的潛意識中灌輸大量的信息。

“一家企業的logo是它自身的簡寫,是一個講述了品牌文化、行為和價值觀故事的視覺線索。” 著名品牌戰略及設計公司 Lippincott(利平科特)資深合伙人 Su Mathews Hale(蘇·馬修斯·黑爾) 說。但因為人們從logo中獲取信息只是幾秒鐘的事情,所以打造一款logo “有些時候可以說是品牌戰術中最難的一件事,”她說。

馬修斯會在接下來的文章中為我們解讀一些她曾參與過的設計案例以及一些她個人所欣賞的企業logo。

沃爾瑪
2005年,沃爾瑪選擇Lippincott公司來對他們的logo進行重新設計。沃爾瑪公司希望擺脫以往大型廉價商品供貨商的形象,而是成為一個人們可以明智省錢但能購買優質商品的地方。沃爾瑪的新logo在2008年初次登臺。

馬修斯及她的團隊認為沃爾瑪舊版的全大寫、由深藍色字母組成的logo似乎一直在大聲嚷嚷著“公司”的概念,并且該logo已經與批評者中一個非常流行的觀點緊密結合在一起,該觀點將沃爾瑪視做一個在全美范圍內碾壓小型企業的惡毒巨人。而將星星符號作為連字符的設計在馬修斯的團隊看來是非常普通且很容易被人遺忘的。他們同樣也認為用連字符鏈接“mart”(集市)一詞很容易使人在腦海中浮現街角商店和廉價雜貨鋪的形象。

設計團隊決定繼續留用藍色,因為馬修斯說藍色是在世界范圍內都很受歡迎的顏色,但是他們選擇的是較淺的藍色,因為設計人員相信這種藍色能夠給人一種現代且值得信任的感覺。原本帶有棱角的字體被“一種更具人文主義的字體”所取代。logo的最后是一個像星號的符號,因為設計人員想讓它看上去像是“一盞照在你頭頂的明燈”,同時也隱喻沃爾瑪的顧客能夠明智地選擇價廉物美的商品。星號的顏色是那種看起來充滿希望但又不會過于明亮的黃色色調,因為“在零售行業中,明亮的黃色通常與低成本的商品聯系在一起”,馬修斯說。在焦點小組座談中,參與者將這星號解讀為像是一朵向日葵的閃光,這讓馬修斯感到非常開心,因為二者都是非常積極的關聯。

eBay
2012年,易趣有著與沃爾瑪完全相反的問題:公司想要真正的成熟起來,而那時充滿趣味的logo卻妨礙了企業的壯志雄心。馬修斯說當看到有些互聯網公司那種令人震驚、亂七八糟的logo時,他們腦海中往往浮現的是那些在.com泡沫破滅時倒閉的公司。所以,在易趣公司logo的設計上,她和她的團隊保留了原logo的設計風格,但是進行了更為精致的排版,對logo顏色進行柔和,并將字母置于同一條基線上。最終的logo “更接地氣”,能夠很好的與一家重視業務的公司相契合。

星巴克
在過去的數年間,星巴克已經成長為一個全球的強勢集團,旗下的非咖啡產品也得到了大力推廣,例如點心、三明治和茶。2011年,星巴克決定更換一個更為簡潔但又不局限于“咖啡”一詞的logo。盡管馬修斯沒有參與到這個項目中去,但是她在Lippincott的同事參與了。

重新設計開始于一項基本前提。當焦點討論小組被問到星巴克的logo是什么顏色時,馬修斯解釋道,參與者幾乎異口同聲的回答說是“綠色”。但是問題是,舊版的logo只有外側環繞的一圈是綠色,而中間的女妖塞壬是用黑色勾出輪廓的。馬修斯說設計者將塞壬從禁錮中解放出來,用已經被客戶廣泛認可的顏色對她進行填充。星巴克要求設計者們不能使用“咖啡”一詞,所以他們將公司名從圓圈中去掉,因為塞壬的形象就足以撐起整個logo。

“這是一個有關logo進化的極佳例子,”馬修斯說。

FedEx(聯邦快遞)
聯邦快遞公司的logo是馬修斯非常喜歡的logo。正如她所設計的凱悅酒店的logo那樣,她喜歡內含驚喜的圖案,在FedEx的logo中由字母E和x構成的箭頭是最著名的隱藏設計之一。她同樣也很欣賞這個logo的永恒性。“它可能是在1970年設計出來的,但也可能是昨天才剛剛出爐的”她說。

聯邦快遞的logo實際上是在1994年由Lindon Leader公司設計的,至今已經贏得了超過40項的設計獎項,很多獎項是因為馬修斯所提到的原因而獲得的。

Apple
logo所展示的內容需要與公司經營方向的轉變相契合,馬修斯認為蘋果公司的logo就是一個不錯的例子。蘋果公司聯合創始人之一的羅納德·韋恩是蘋果公司第一代logo的設計者,那時的logo是一個古怪的、細節豐滿的艾薩克·牛頓的蝕刻版畫,希望能夠代表蘋果公司是一個野心勃勃的局外人的身份。在同一年,史蒂夫·喬布斯雇傭了羅伯·讓諾夫對logo進行重新設計,并加入了一些現代性的元素。讓諾夫便設計出了現在蘋果公司所使用的那個被咬掉一口的蘋果的圖案,為了展現蘋果公司在計算機領域的獨特性,喬布斯選擇彩虹色對logo進行填充。

蘋果公司為了迎合公司所追求的簡潔、單純設計,在1998年將logo變成了單色。

logo設計的趨勢
當接手一個logo設計項目時,馬修斯將“真實”和“新穎”進行區別對待。她說一個logo需要是“真實的”,在這個意義上,它不應該僅僅追求趨勢“新穎”。具有時尚性應該被視作是品牌的附屬元素,就像是消費者的購買體驗和公司的網站界面。這也就是說,logo在合理的基礎上,又能夠與它被展示的方式相契合。

“在過去,logo的尺寸有很大限制,因為它們通常被印刷在名片上。而如今,它們變得更小,因為要適合手機屏幕的尺寸,”馬修斯說。這也是為什么如此多的logo變得“更平”的原因,由此而言,logo的尺寸已經限制了增加深度或是運動維度的陰影技術的使用。

以下就是谷歌logo在去年進行平面化的例子:

l“我個人更喜歡簡潔的設計,”馬修斯說。“傾斜的效果是我最糟糕的夢靨。”

Lippincott
Lippincott Mercer (音“利平科特·默克”) 是被公認的CI行業(Corporate Identity)創始公司之一。在上個世紀50年代到60年代中期,當華特爾·蘭德爾(Walter Landor)的公司(朗濤Landor)的業務還專注于包裝設計和產品品牌的時候,華特爾·馬古利斯(Walter Margulies)已經成為公認的第一位在現代企業識別咨詢業務領域的卓越專家,他和對識別業務抱有一些興趣的產品設計師戈登·利平科特(Gordon Lippincott)一起創建了L&M設計事務所(Lippincott & Margulies)。1986年,默克咨詢集團從Clive Chajet手中買下了Lippincott。2003年1月,默克將它更名為Lippincott Mercer,讓它以“品牌科學”的定位來統領默克咨詢集團的所有品牌咨詢業務。Lippincott的客戶包括Sprint、三星、麥當勞,及2010年重新發布品牌戰略的星巴克即由Lippincott操作。

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服部一成:設計的瞬間 http://www.mxio.cn/41342.html Fri, 28 Nov 2014 01:26:27 +0000

 

服部一成,平面設計師、藝術指導。1964年出生,1988年從東京藝術大學設計系畢業后進入Light Publicity。2001年獨立。主要作品有“Kewpie Half”、JR東日本平面廣告,雜志《流行通信》編輯設計、林央子個人雜志《hereand there》編輯設計、平凡社PR雜志《月刊百科》平面設計,印刷、紙品公司竹尾的《TAKEO DESK DIARY 2006》等。曾獲ADC獎、ADC會員獎、東京TDC會員獎、原弘獎、第6屆龜倉雄策獎、每日設計獎等。

好的平面設計師總能突破規則的限制,在意想不到的地方讓人感到平面以外的深度與廣度,服部一成就是這樣一位平面設計師,他的設計有對圖像、文字的自由處理,他對字體的獨特感覺也讓人過目不忘,2011年,他在獲得每日設計獎時被評價為“開拓了新的表現方式”。

中學時代的服部是一個“熱愛美術的棒球少年”,長他4歲的姐姐是美術大學的學生,在姐姐的影響下,他很早就接觸到了平面設計。在西武文化繁榮的80年代,每天經過池袋上學的服部,更是受到了街頭文化的洗禮,他甚至每月跑到賣場里,取閱資生堂的刊物《花椿》。“非常地向往,對于平面的東西。”

在東京藝術大學學設計時,周圍的人都拼命地用亞克力顏料畫畫,服部卻對照片、文字的自由組合更感興趣,他覺得亞克力顏料這種直接讓人感覺到創作者體溫的方式“太難為情了”,而通過照片、印刷,以及通過機械過程制作的作品才能讓他愉快而順暢地表達自己。他常常流連于銀座的畫廊,但這一時期的他還處于“非常想做而不能做”的狀態。

大學畢業后,服部進入廣告代理公司Light Publicity,在七八年的時間內,服部都沒有做過獨立的設計,但這一時期的他卻樂此不疲地癡迷于照相排版與字形的實驗中,比如模仿、研究細谷嚴、井上嗣也、仲條正義等設計師的字體設計,打磨著對字體的感覺。充滿野心的服部在Light Publicity拼命地做過很多設計,有時候有好的創意,但出來的效果卻總是讓他覺得不滿意,他說“好像設計的回路還沒有被打通”。

在Light Publicity工作10年后,服部開始接到JR、Kewpie的廣告設計工作,接著從平面設計師轉向藝術指導,當時習慣邊做邊想的服部很不習慣將明確的理念傳達給其他平面設計師和攝影師,使得藝術指導的工作“結果全變成自己在做”。

服部一成特別喜歡畢加索和達達主義的藝術,那種將活字進行夸張的變形、使用既有的物體創造出的新鮮風格讓他著迷。2002年,服部一成成為《流行通信》的藝術指導,他有意識地以沒有網格的方式進行設計,使版面呈現出豐富的變化。《流行通信》被認為是服部一成最重要的作品之一,他也借此獲得了第6屆龜倉雄策獎。

在中學時代,服部的姐姐就將橫尾忠則設計的《流行通信》介紹給了他,對他來說,《流行通信》是富有魅力的存在,為了不讓它變得“普通”,在制作之前服部一度難以在風格上做出決斷。在制作《流行通信》的過程中,他制定了“禁止在細節上趕時髦”的規定,對他來說,沒有什么所謂的“細節決定設計的好壞”,決定設計好壞的并不是纖細美麗的文字或是版面的構成,而是某種更根本的東西。只要抓住了這個根本的東西,即便細節是生硬的或粗魯的,好的設計也會誕生。

觀看服部一成的設計就會發現,他善于抓住瞬間感覺,他在談龜倉雄策、早川良雄和原弘等設計前輩的作品時,曾用“電影的瞬間”比喻過設計,他說:“在電影評論中有’電影的瞬間’的說法,說的不是故事也不是映像,而是只有在電影中才存在的瞬間。設計中也有’設計的瞬間’,我時常能感覺到。”

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改變世界的使命!ASANA設計師MICAH DAIGLE專訪 http://www.mxio.cn/40402.html Sun, 12 Oct 2014 02:07:02 +0000 作為Facebook旗下最火最有影響力的協作和項目管理平臺,Asana絕對是一家小而美的神奇公司。Bridge曾經采訪過Asana的設計師ANDREW WATTERSON,今天我們采訪的Asana的產品設計師Micah Daigle,深入了解一下這家倡導“群體范式”的公司,是如何借助設計改變世界的。

Micah,你好,感謝接受采訪!能否簡單介紹一下Asana的功用,以及你在Asana 團隊中的角色?

當然可以。本質上,Asana是一組為團隊協作而生的智能任務分享和管理平臺。在Asana上,每個團隊成員都可以清晰的了解其他人在做什么,這比起用一大堆郵件來分配任務來的更加高效透明。我們的公司致力于通過設計和產品對世界產生積極的影響,我們認為,要做到這一點最好的辦法就是讓人們能夠通過我們提供的工具輕松地進行協作。

目前,我所在的內部團隊由7人組成,正在完善一系列的新功能和特性,并正在對web版的APP進行重新設計。

加入Asana之前,你相當一部分時間都投入到政治事業上。在你看來,對于一個致力于改變世界的設計師而言,這樣的工作經驗和背景有多重要?

其實,從廣泛意義上來說,設計就是尋找這個世界上破碎和損毀的地方,然后思考如何修復它。我們的工作是幫助大家找到產生摩擦、無法接駁的地方,緩解它們。在來Asana之前,我專注于發現那些引起社會矛盾和摩擦的政策和規范,它們讓許多特定的人群生活陷入困境。在我看來,和很多其他的設計一樣,設計和改變是始于同感和共鳴——從感受痛楚開始。之前的工作經驗讓我深刻地認識到這一點,也讓我學到了如何在一個系統中找到漏洞和不協調的地方然后修復它。設計是一個廣泛的領域,作為一門學科,它并不局限于屏幕之上的像素和筆觸之下的色彩。

不論如何,最后我離開了政治圈子,搬到了舊金山,開始新的生活。當我來到這里之后,才發現許多企業家和活動家和我一樣,有著相似的心態和經歷。比起在傳統的生活道路上前進,他們更愿意將大量的時間和經歷投入到更有意義的事業中去:修補這個千瘡百孔的世界。企業家和活動家是一體兩面的,前者創造資源和財富,后者將這一切用來改變一些事情,改變世界。

你認為設計能否真正改變這個世界?

毫無疑問,設計能改變世界,也正在改變世界,但是我們依然需要考量這種改變是否更好。一個設計方案可能會解決一個問題,但是同時它也可能帶來更多未曾預見到的風險。當我們研發Asana的時候,碰到過類似的情形。舉個例子,我們試圖利用Asana來替代Email,以解決Email過載的問題,可是如何保證Asana的任務列表不會過載呢?改變是一件美妙的事情,但是作為改變者,我們需要弄清楚這些改變是否會適得其反。

當你為Asana增加新功能的時候,整個過程是怎樣的?

每一個項目都始于一系列的目標和假設。為了解決用戶所面臨的問題,我會根據我的設計直覺提出解決方案,借助統計和研發團隊所提供的硬數據,我在來驗證方案的可行性。而這種方法的可靠程度還得看目標所牽涉的領域有多大。作為成長團隊,我們的目標是提高產品的使用率,并且這些新功能在最初階段還是極具實驗性的。通常,我們會假設“如果我們的采用X方案讓Y功能更易用,用戶會更多地使用我們的產品”,然后我們會采用一系列的實驗來驗證假設,并搜集數據。在最終完成某個新功能之前,這個過程會循環往復。

“我印象中最成功的人,能將艱難困苦轉化為經驗教訓,并以此為基礎創造未來。”

對于一些明顯很重要的功能,我們傾向于認為用戶需要這樣的功能,并且相應的測試通常用來驗證這一功能的細節,而非功能本身。為此,在設計和迭代之前,我們會進行大量的用戶調研并獲取反饋。在工程師用代碼實現設計之后,我們會進行抽樣測試,確保功能的可靠性,然后投放給測試用戶,并收取進一步的反饋。當這一功能完全調校好了之后,就正式發布了!

那么InVision是如何融入你們的設計過程的呢?

對于InVision,最令我著迷的地方在于它可以制作動態可交互的視覺稿(Mockup)。最近,我在設計注冊界面的時候常常會使用InVision來優化優化用戶體驗。當用戶在注冊Asana的時候,其實是有一個決策樹的,用戶因選擇不同的工作區而引導到不同的結果,這一個流程的動態視覺稿就是用InVision做的,非常方便。

你如何定義成功?你覺得自己有沒有尋找到成功之路?

生命本身就是奇跡,就是最成功的存在——生命的智慧讓我們懂得如何改造世界,如何消弭危險,如何茁壯成長。一部分生命的死亡為另一部分生命的成長孕育了契機,優勝劣汰和平衡共存同時存在于地球的生物體系中。同時,生命的強大程度也是有限的,當外在影響足夠大的時候,生命也會大規模死亡,但是地球的生命系統已經學會如何應對這種規模的影響。死亡,也成為了一種促進生命進化的力量。

這令我獲得啟發。成功的人通常都明白如何將痛苦轉化成力量。我印象中最成功的人,能將艱難困苦轉化為經驗教訓,并以此為基礎創造未來。

你覺得技術和設計的未來在哪里?

技術和設計的未來就潛藏在今天的科技行業中。通常,我們可以將科技從業者們分成兩種不同的范式,“自我范式”和“群體范式”。那些“自我范式”者渴望盡可能獲得更多的金錢和權利,你看硅谷的創業者們,其中很多就是通過創造企業來套現,他們討論的許多東西并不真實,那是實實在在的科技泡沫啊。但是“群體范式”則不一樣。在這群人的眼中,金錢是火箭燃料——是達成目的的手段,而他們的目標通常是開創某個領域,提升某個行業,或者創造某種不同凡響的產品,我認為這才是科技和設計的未來。

在科技驅動的未來世界中,越來越多的地方會自動化,并且讓人們失去工作。但是科技并不是這么用的,它應該將人們從工作中解放出來而非驅除,讓追求他們真正喜歡的事情。作為創新者,我們并不能為了創新而創新,而應該為了這個世界更美好作為創新的出發點。不過,在今天的經濟結構中,這種理想的狀況無法存在,每個人都需要工作來支撐生活。

在尋求未來的道路上,你覺得設計師應該具備什么樣的技能和素質?

我覺得設計師應該認識到一個問題:設計的疆域遠不止于顯示器屏幕。你可以用設計來探索世界,影響世界。越來越多的系統和產品正在被重新設計,在適應和改變這個世界。作為設計師,我們需要自省,需要常常審視自己的設計是否真的讓這個世界更好。我們是否在創造一個自己喜歡的世界?

此刻,設計正在改變世界。人們開始意識到體驗就是一切,如果你想為用戶帶來良好的用戶體驗,那么你需要了解什么樣的體驗能夠修復這個世界上的鴻溝,怎樣用體驗搭建起橋梁。不要浪費這樣的機會!

 

“在我看來,和很多其他的設計一樣,設計和改變是始于同感和共鳴——從感受痛楚開始。”

“設計是一個廣泛的領域,作為一門學科,它并不局限于屏幕之上的像素和筆觸之下的色彩。”

“比起在傳統的生活道路上前進,他們更愿意將大量的時間和經歷投入到更有意義的事業中去:修補這個千瘡百孔的世界。”

“一個設計方案可能會解決一個問題,但是同時它也可能帶來更多未曾預見到的風險。”

“每一個項目都始于一系列的目標和假設。”

“作為設計師,我們需要自省,需要常常審視自己的設計是否真的讓這個世界更好。我們是否在創造一個自己喜歡的世界?”

 

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耐克 為世界杯設計字體 http://www.mxio.cn/39379.html Thu, 03 Jul 2014 01:39:02 +0000
耐克為世界杯設計字體

所有圖片由 耐克 提供

 

在今年的國際足聯世界杯上,耐克和兩個知名字體設計師合作,為參加比賽的球隊設計了幾款新字體。這兩位字體設計師是荷蘭的wim crouwel和英國的neville brody。

 

DESIGNBOOM和耐克足球創意總監stu mcarthur談話,知道了更多過程…

 

DESIGNBOOM:你們是怎么為每個球隊設計字體的呢?
Stu Mcarthur: 我們為最好的耐克設計團隊設計獨特字體,提高他們的“自豪”感,以便他們能將這種感覺體現在他們的球衣設計中。字體的創造既要考慮到其文化性,又要考慮到 字體在整個球衣設計中占著舉足輕重的作用。從功能上來說,我們也希望對于看臺上的觀眾以及家里的觀眾來說,字體具有更強的可識性。


wesley sneijder穿著印有字體“case crouwe”的荷蘭主場球衣。該字體由耐克設計師floor wesseling 和wim crouwel合作完成。該字體的特色是選用了荷蘭’ij’元音。

 

DESIGNBOOM:從什么時候開始引進外面的字體設計師進行幫忙的?
Stu Mcarthur: 我們并不經常這么做,就是從今年夏天的聯賽開始。我們想去傳播設計里的一種民族自豪感,感覺這是一個偉大的事值得去做。能和Neville brody合作為英國隊設計字體是一種莫大的榮幸。Neville brody是英國優秀字體設計師,他也是一個足球迷。就荷蘭球衣字體的設計而言,因為wim crouwel是耐克的朋友,而且在一些項目上有過合作,所有很自然的邀請了他加入。

 

DESIGNBOOM:你是怎么判定開發一個新定制字體的成本和時間的呢?
Stu Mcarthur: 對于每個國家來說,這都是他們的球員、球迷以及所有人民的巔峰時刻。我們把這個字體設計元素當作是球隊講述他們自己故事的重要部分。


klaas jan huntelaar穿著印有case crouwel的荷蘭主場球衣

 

DESIGNBOOM:在原創性和可識別性之間保持平衡的標準是什么?
Stu Mcarthur: 這就是一名設計師工資的來源處。首先,這個字體必須是原創的并且相關的,還要考慮到這個字體能否在這個國家或是球隊上引起共鳴?這個字體是否符合耐克的整 體發展方向?我們想創造一種漂亮且獨特的字體,能夠在球員和粉絲間引起共鳴。就荷蘭的字體而言,我們運用了wim的現代主義字體規則,調整了字母形狀間 距,使其簡單易辨,且展現出現代感。在過去六十年里,這種風格在荷蘭圖形設計里已經成為了一種現代主義的表達方式。

 

DESIGNBOOM:國際足聯對字體的使用有什么特殊規定嗎?
Stu Mcarthur: 就字體筆畫寬度,顏色,可識性等等而言,我們必須要符合國家足聯的一些要求。規則手冊里面有全面解釋,但是都是很容易做到的。

 

DESIGNBOOM:你最喜歡的耐克字體是什么?
Stu Mcarthur: 我們對英國和荷蘭字體感到自豪。但是我最喜歡的字體是我們為法國創造的ITC avante garde版本風格的字體。這種字體比往常用的字體要寬一些。我們第一次在新條紋衫(客場)球衣上使用了這種字體。我們必須增加字體的寬度以確保每個球隊 成員的名字都能直線地排列在肩上并且垂直地排列在球衣條紋之間。


耐克為世界杯設計字體

荷蘭主場球衣上的case crouwel

 

荷蘭—耐克足球和wim crouwel設計的case crouwel
數字以gridnik字體為基礎,其里面的線條讓人們想起了20世紀70年代用在足球上的有名的數字。為了進一步標明版權,每一個數字的底部都使用了一個小的皇家荷蘭足球協會的圖標。

floor wesseling是耐克足球的字體設計師。他和wim在新字體上進行了合作。他告訴了我們更多關于合作的事情:

 

“當我開始為荷蘭國家隊設計字體時,我看見了wim crouwel的‘neu alphabet‘ 圖像,并產生了靈感。我當時已經認識他,就問他是否有興趣一起合作制作荷蘭球衣的字體。他很愉快的答應了。”


耐克為世界杯設計字體floor wesseling和wim crouwel在crouwel的家里研究case crouwel

 

“wim采用的qridnik字體是另一個參考—這是非常棒的而且很清晰的字體,被認為是典型地荷蘭字。我們決定制作一個名稱壓縮版本,并隨后在背部放上數字,作為標致20世紀70年代—荷蘭足球隊的一個重要時期—的數字的再次流行。”

耐克為世界杯設計字體

crouwel 和 wesseling對荷蘭球隊字體進行改動

 

“wim總是很聰明,機智和快樂的。他會把意見反饋給我們。他會用鉛筆在圖紙上做些改動,先調整一下比例,然后改變字體的間距以及球衣上的數字—為了找到名字,數字和背景之間的完美平衡。在這個過程中,我們把像名字sneijder中的荷蘭元音‘ij’作為了字體一部分。


耐克為世界杯設計字體

Case crouwel的設計發展

 

“我們對最后的結果很滿意—我們創造出了一個歌頌荷蘭足球協會發展史的經典球衣,同時我們也為國家重要設計師展現作品搭建了舞臺。我們以‘case crouwel”命名新字體,不僅是為最后作品取個名字,更是慶祝設計師們合作的成果。


耐克為世界杯設計字體

印有crouwel字體的荷蘭主場和客場球衣

 

‘Floor受我們的字體啟發使用新字母和gridnik。在整個過程中,我都是他的陪練。‘—wim crouwel


耐克為世界杯設計字體

耐克2014年荷蘭客場球衣


耐克為世界杯設計字體

印有case crouwel的荷蘭客場球衣

耐克為世界杯設計字體

2014年,耐克設計的印有巴西fundição字體的數字的巴西球衣。圖為david luiz, neymar jr. 和thiago silva穿衣展示圖。

 

巴西—耐克足球設計的巴西fundição字體
設計巴西球衣上的名字和數字款式的靈感來自于巴西廣為運用的手工制作街頭海報。每件球衣上的數字和名字都是精心設計的。球衣上的細孔設計具有很好速干和除熱功能,熒光輪廓具有明顯地辨識性。


耐克為世界杯設計字體

巴西主場球衣上字體fundição顏色

耐克為世界杯設計字體

巴西客場球衣上字體fundição顏色


耐克為世界杯設計字體

2014年耐克設計的法國主場球衣

 

法國—耐克足球設計的avante garde
法國使用ITC avante garde的版本,在每個球員數字的底部都繡有法國圖標


法國主場球衣上avante garde顏色

2014年法國客場條紋衫球衣

法國客場球衣上avante garde顏色


2014年耐克設計設計的美國主場球衣

 

美國—耐克足球設計的字體the rex force
受美國運動球隊影響,美國球衣的名字和數字字體設計是現代風格且菱角分明的。球衣背部的每個數字下端也印有美國足球圖標

美國主場球衣上字體the rex force顏色

耐克為世界杯設計字體

2014年美國客場球衣

美國客場球衣上字體the rex force顏色


2014年耐克設計的葡萄牙主場球衣

 

葡萄牙—耐克足球設計的stampa
主場球衣背部的數字和名字都是通過精心設計的,其設計靈感來自于葡萄牙傳統標識的老版字體。這個定制字體采用的是現代藝術裝飾風格字體。

耐克為世界杯設計字體

葡萄牙主場球衣上字體stampa顏色

2014年耐克設計的葡萄牙客場球衣

葡萄牙客場球衣上字體stampa顏色


2014年耐克設計的英國主場球衣

 

英國—由 neville brody 和 耐克足球設計的字體case brody
‘我很榮幸能夠為英國國家隊設計字體。我的主要靈感來自于天賦和努力工作,強調創新,發明和驚喜感,創建更多的幾何結構。模板的設計是基于細條紋圖案,并結合了裝飾性的風格。‘—neville brody


印有case brody字體的rooney名字和數字的英國主場球衣

英國主場球衣上字體case brody顏色
 

2014年英國客場球衣

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2010盛大游戲卡通創意大賽創作指導之Florian Satzinger http://www.mxio.cn/25977.html http://www.mxio.cn/25977.html#respond Mon, 29 Nov 2010 11:49:00 +0000

由盛大游戲和leewiART國際數字圖形藝術推廣機構聯手舉辦的“□□和Ta的朋友們” ――2010盛大游戲卡通創意大賽正在如火如荼的進行中。leewiART給大家呈上新一期的創作指導,來自角色設計師 Florian Satzinger

大賽官網:http://www.leewiart.com/sgccc

答疑QQ群:49892689  ;QQ號:1507623344

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Florian Satzinger

Florian Satzinger是一位來自奧地利的角色設計師和作家。他是在業界享有盛名的Ken Southworth的學生 ,并深受其影響(Ken Southworth是迪士尼、米高梅、Hanna-Barbera等公司的漫畫家和動畫指導,曾參與過《愛麗絲漫游仙境》、《啄木鳥伍迪》、《貓和老鼠》、《摩登原始人》、《花生漫畫》、《藍精靈》等動畫的設計工作)。目前Florian Satzinger擔任 S&H FEATURES公司的產品設計、角色設計和編劇。他正在創作個人的第一本繪本StarDucks,同時在為法國的出版社創作Toby Skybuckle 系列圖書和為加拿大的出版商創作Childwood系列漫畫。此前他作為概念藝術家和角色設計師參與過紅牛、Warner BrosWorldwide Publishing等客戶的眾多項目。除了設計和制作,他還在薩爾茨堡應用科技大學教授角色設計、模擬動畫和動畫發展史。

Florian Satzinger的官方網站:http://www.satzingerhardenberg.com

很榮幸能成為此次盛大游戲卡通創意大賽的評委,同時我也感到非常的高興。相信這將是一次令人振奮的比賽,我期待著看到參賽者們提交精彩的設計方案和藝術作品。這無疑會是一次藝術的盛會。

                                                                                                                                                                    ―Florian Satzinger

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問:Florian Satzinger先生您好,感謝您接受我們的采訪。首先請給我們介紹一下您的藝術經歷吧,您是怎樣開始角色設計創作的?  

答:我最初從未想過也覺得自己不可能成為一個角色設計師。但它就這樣發生了。我想這大概是因為我喜歡創造東西,故事、角色或鏡頭設計。
對于角色設計,我在實踐中秉持“先想后畫”的原則。例如在實際設計之前,先列出一張單調無聊的清單。我會盡量詳細的寫下我所知道的關于這個角色的一切(外表,脾氣,生平經歷),然后從這張清單里挑出幾條我認為是最典型的特點。這些被挑出來的特點就是我應該注入角色設計里的東西。


問:根據您多年的創作經驗,您覺得一個什么樣的卡通形象才是一個成功的卡通形象設計?

答:恩,這個問題很好。你必須努力設計出人們覺得感興趣的角色。當大家覺得這個角色有大腦、有思想、會說話,活生生的存在,你就差不多了。我想另一個重要的原則是應該避免老套和陳詞濫調(像性別和道德等)。牢記你是在設計一個唯一的個體,他具有別的角色所沒有的典型特征。

問:在角色設計開始階段,應該怎樣去收集素材?設計者應該注意哪些方面的問題?

答:仔細研究一下動物的骨骼結構,分析它們下頜和頭骨的不同構造。你總能找到一些有趣的東西來成為你設計靈感的火花。


問:您在創作過程中兼顧了腳本寫作、角色設計、產品設計等不同環節,您最享受的是哪個階段的創作?從觀念到形成一個完整的藝術作品,轉換過程中最重要的是什么?

答:除了藝術方面的創作之外,寫作和設計是我最喜歡的部分。對我來說,把一個創意變成設計的過程中最重要的事,是在實際繪制之前停下來想象完成的畫面。


問:能不能談一下您最近正在進行的項目?可否以此為例給我們講一下怎樣才能使自己設計的角色獨特、個性鮮明?或者選用您的其他角色為例來說明。

答:除了《星鴨客》(StarDucks)和《童木》(Childwood)等項目之外,我還在為法國出版商Ankama創作一個插畫故事系列《Toby Skybuckle》。拿這本書里的主角Toby Skybuckle來舉例,這是一個11歲男孩,他的性格和經歷的設定都是以我的童年生活為基礎。可以說,這個角色在冒險故事中所經歷的事情有的是我真實遇到過的,只是進行了虛構和夸張――當然是極大地夸張。在設計這個角色的外貌時我用了弟弟瓦倫汀(Valentin)的樣子來做的參考,對不起啦小瓦!
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Florian Satzinger作品欣賞 









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2010盛大游戲卡通創意大賽評委專訪之Tom Bancroft篇 http://www.mxio.cn/25934.html http://www.mxio.cn/25934.html#respond Fri, 26 Nov 2010 05:18:00 +0000

2010盛大游戲卡通創意大賽由盛大游戲聯手leewiART國際數字圖形藝術推廣機構舉辦,本次比賽題目為“□□和它的朋友們”, 是針對盛大游戲旗下所有FLASH、網頁、休閑類等產品設計統一的國際性卡通形象的創意比賽。最終優勝方案將有機會成為盛大旗下休閑社區及游戲的主推形象標識。比賽邀請多位國際藝術大師擔任評委,將在全球范圍內吸引優秀的藝術家和創意作品,引領的一次創意風暴。比賽報名和作品提交采用線上的方式。

詳情請登陸大賽官方網站: http://www.leewiart.com/sgccc

答疑QQ群:49892689  ;QQ號:1507623344

作為主辦方之一的leewiART國際數字圖形藝術機構有幸對此次大賽評委之一的Tom Bancroft進行了獨家專訪。

Tom Bancroft  從事動漫產業20年有余,其中在迪士尼擔任角色設計長達11年。期間參與制作了10部動畫長片,5部動畫短片,還有眾多特殊項目和商業委托,其中包括經經典影片《美女與野獸》、《獅子王》、《阿拉丁》、《花木蘭》、《星際寶貝》和《熊的傳說》。他曾獲得Annie和 Rueben獎的題名,并受邀在肯尼迪中心發表演說。

6年前,Tom Bancroft與伙伴Rob Corley共同創立了Funnypages Productions。該公司為迪士尼、DC comics、Big Idea Productions、Warner Brothers、CBN、Scholastic、NavPress、Thomas Nelson和 Zondervan等客戶提供動畫指導、插圖、動畫角色設計及動畫藝術發展指南。Funnypages還自主拍攝了不少電影和電視劇,并為50多本兒童讀物提供插圖。Funnypages Productions的官方網站:www.funnypagesprod.com

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Tom Bancroft先生您好,感謝您接受我們的專訪,首先可否請給我們介紹一下您的藝術經歷,以及您是怎樣開始角色設計創作的?

TOM:我有一個一起長大的雙胞胎弟弟叫Tony,他也喜歡畫畫,在美術方面我們的競爭很激烈。我們都喜歡看連環畫,比如《花生漫畫》,都喜歡看漫畫書和動畫片。后來我們了解到一個叫做加州藝術學院的學校開設了角色動畫的課程,就一同到加州藝術學院學習了一年半。1989年,我們一同入選迪斯尼實習生的項目,而后順利的加入了迪斯尼動畫公司,并在那里工作了11年。在加州藝術學院學習的時候,我最喜歡的課程就是角色設計,它讓我懂得如何用好的設計理念把角色設計得更好,這也為后來,我在迪斯尼為電影《花木蘭》設計“木須龍”這個角色奠定了基礎。

我們了解到您有很長時間的迪斯尼工作經驗,可否就您的這段經歷,談談迪斯尼對您的創作最大的影響是什么嗎?

TOM:在佛羅里達的迪斯尼動畫公司工作的經歷是很棒的!我認為世界上最頂尖的藝術家就是迪斯尼的動畫師。迪斯尼的動畫師必須擅長畫任何東西,尤其是人物和動物。同一座大廈里就有上百個天才動畫師可以供你學習!迪斯尼公司對我作為藝術家的最大的影響就是――你必須每天學習新的東西。藝術家必須不斷進步。

根據您多年的創作經驗,能否請您簡單地描述或者定義一下,您眼中成功的卡通或者其他角色形象設計?

TOM:因為不同的設計任務的需求不同,項目如是,所以“成功”很難單一定義。但,概括的講,如果一個角色風格強烈,有某種“感染力”,那么它就是成功的。在迪斯尼,我們用“感染力”這個詞來描述一個你想要的角色。角色可以迷人、可愛,抑或兇惡、可怕,總之就是要能夠吸引眼球。這個概念很難以一個詞來概括,但如果你的角色可以塑造到這種程度,自然會了解。

單就您的經驗,在角色設計開始階段,應該怎樣去收集素材?參賽者應該注意哪些方面的問題?

TOM:在角色設計之前的研究工作是相當重要的環節。無論是設計動物、人物、場景還是怪物,都應該去盡量查找了解與之相關的所有資料,包括利用互聯網、圖書館、相關資料、甚至看電影。看看將要塑造的形象在真實生活中長什么樣,抑或是其他藝術家是如何表現類似的,這些會對你有很大幫助,但絕對不能抄襲。參考任何相關資料的目的是產生新的創意,讓你的設計獨一無二。

能否請您簡單的談一下您現在正從事的項目?并以您所創作的角色為例,給我們講述一下怎樣才能使創作出的角色生動、獨特。

TOM: 我們自己的公司Funnypages Productions目前正在做的項目是為一家大公司制作一部用電腦動畫進行創作的劇集,因為他們想要日式動畫的風格,所以我們研究了大量不同的日式動畫風格,并且設計出了美國版的日式動畫角色。這有點像是把日式風格和迪斯尼風格結合起來。這種風格很成功,做起來也非常有趣。

 

 

Tom Bancroft 作品欣賞








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起亞首席設計師:融入更多中國元素 迎合中國市場需求 http://www.mxio.cn/20418.html http://www.mxio.cn/20418.html#respond Sun, 05 Jul 2009 15:12:00 +0000

     彼得?希瑞爾,全球三大設計師之一,來自德國,我們熟悉的大眾甲殼蟲、奧迪A6等車型,均出自于他的設計。這個在歐洲市場大受歡迎的汽車設計師,如今卻成為亞洲汽車企業――起亞的首席設計師。

    如何超越東西方客觀存在的審美差異,發掘出人類普遍認可的美的元素。我們試圖在他為東風悅達起亞設計的新車Forte(福瑞迪)上,找到答案。

    記者:在您的汽車設計當中您最關注的重點是什么?您是以舒適實用性為主還是以藝術性為主?

    彼得?希瑞爾:設計一款車不僅僅是設計一款汽車的外形,它還包含了許多其他方面,包括汽車的材質、成份、內飾和外觀,作為一款汽車的總設計師,我在關注產品外觀是否美觀的同時也非常關注乘用者的乘用感受,根據每款車的定位將這兩者有機結合起來,這是一個非常深的課題,而不僅僅局限于設計外觀的藝術性。

    記者:三年前北京車展的時候,我們曾經有過一次小范圍的交流,如果沒有記錯的話,當時問的是現代品牌和起亞品牌,它們的設計風格如果讓您形容的話,應該怎么形容?您當時說的是現代品牌像水,起亞品牌像雪花。意思就是起亞品牌有更多的靈動性。三年過去了,我們已經看到了您在起亞設計的許多新車,您現在怎么來理解兩個品牌的設計語言的區別?謝謝。

    彼得?希瑞爾:兩個品牌還是會有很多的不同,最近的三年里,從產品的角度來看,我們將可以看到這兩個品牌陸續上市的新車都有著不同的風格。兩年前我就曾形容過,現代的風格就像一滴水滴,起亞的風格更像一朵雪花,正如你所說的起亞品牌更有靈動性,從這兩個品牌的各款車型就可以看得出來。

    記者:您在起亞三年,也設計了不少的產品,這里面最滿意的是哪一款?為什么?謝謝。

    彼得?希瑞爾:這個問題很難回答。設計下一款新的產品總是讓人覺得充滿挑戰性的,就像藝術家對待他的作品,藝術家對他的下一款作品總是充滿了激情。目前來講,我對我的設計都是非常滿意的,我現在正處于一個設計師設計生涯的巔峰,所關注的并不是哪款車最滿意,我總希望下一款產品會做得更好,大家已經看到的這款我們即將面市的新車Forte,我對其就非常滿意,包括其他的我為起亞設計的產品我都非常喜歡,所以很難回答哪一個產品最滿意。

    記者:中國人還是非常認同東方的設計,您作為一個歐洲設計師,在您認為,起亞這個韓系的車在設計上要加上哪一些元素,會讓中國人更加親睞一些?第二個問題,Forte帶有比較明顯Honda的設計元素,包括帶有Accord的特點,你是不是比較認同Honda外形上的設計?謝謝。

    彼得?希瑞爾:現代社會各式各樣的文化交流非常頻繁,多種文化相互交融已經成為了一種趨勢,我們可以看到,我們的車型都擁有更具有自己品牌特點的設計,這是我們的理念,要打造更具有自身品牌特色的起亞,就像BMW有自己的品牌特色,希望大家能夠通過這些設計認識到起亞這個品牌的獨特之處,認識到起亞這個品牌的品牌價值,就像大家認識BMW那樣。中國市場對車的審美觀念是與眾不同的,我們也清楚地認識到這一點。我們在上海可以經常看到起亞的車,這說明我們的產品非常暢銷,從這點看我們相信我們還是非常了解中國市場的,并且我們對中國市場也做了一些研究,在這些車型投入中國市場時我們也充分考慮到中國消費者的需求進行了一些修改,讓中國消費者更容易接受這些產品。

    另外一個問題,針對Forte的設計,我們的設計是非常具有我們的特色的,也許你覺得會有相似,但是不同的車型、不同的設計都有它不同的理念,在各個國家都是這樣的。不同國家的人像印度人,美國人,澳大利亞人,中國人,韓國人,這些人我們看起來都是不同的,但是都是有相似之處的,如果你要說相似的話,我們把BMW和許多其他品牌聯合起來我們也覺得有相似之處,我們在設計車的時候,不會因為考慮到其他車型和這款新車中的一些地方類似,我們就放棄這個想法,而是從消費者的角度來考慮。我們希望可以設計出更具有品牌特色的車型,消費者更喜歡的車型。我們不會參考其他品牌其他車型的設計風格,也不會因為和它有些許的相似,從而改變我們的設計,謝謝。

    記者:您設計的這些作品都非常的個性和暢銷,您認為汽車設計對于一款車型的銷量有著怎樣的重要意義呢?

    彼得?希瑞爾:一款車型的外觀設計和它的銷量成績之間存在著很密切的關系,產品的外型設計是消費者最先體驗到的,也是產品與消費群體達成共鳴的第一要素。據我所知,在日本一款車的設計在所有影響消費者購買決定的各種因素中排名第一,在中國我并不知道具體情況是怎樣,但我相信外觀設計在中國消費者決定是否購買汽車時所占的比重將會越來越大,就像我們在購買手表、衣服的時候,我們首先選擇的是自己喜歡的樣式,當然這款產品的功能和技術也是非常重要的,但關鍵在于你喜不喜歡這款車的樣式。汽車市場也是這樣的,只有大家都喜歡的產品才有市場。

    記者:Forte被定位為一款起亞全球戰略性車型,請問它的重要性體現在哪一些方面?另外一個請您談一談這款車的設計理念和設計靈感,謝謝。

    彼得?希瑞爾:Forte對我們來說是非常重要的車型,這一點不但對于韓國市場,還是在美國或中國都具有重大的戰略意義。Forte是一款具有非常動感的車型,駕馭感非常出色,你乘坐在里面時就可以感覺到它有極強的沖勁,還有它的側面設計,車頂設計,以及整體的感覺都是給人一種強烈的運動感。這款車的整體設計充滿了激情,讓人興奮,這也是我們一直致力于為起亞打造的品牌形象,是起亞產品風格逐漸形成的重要標志。

    記者:您曾經擔任奧迪、大眾的首席設計師,在您的設計生涯中有很多精彩的作品,您在大眾最滿意的作品是什么?Forte出來以后,對您以往的職業生涯是不是一種超越?第二個問題,你為什么會選擇加盟起亞,它對您最大的吸引力在哪里?謝謝。

    彼得?希瑞爾:Forte是一款全新的車型,所以它必然是超越前面所有的車型,它的整體設計風格中融入了新的設計理念,代表著起亞在汽車設計上的全新進步。5、6年前,我曾經為大眾設計了一系列車型,包括一款只針對中國市場設計的車型,到現在我們還可以在大街上經常看到。但是這些車型都是過去的作品,就如同奧迪TT也只是我過去的設計作品,但這款Forte肯定要超越之前的設計車型。

  記者:通用和大眾在中國本土化的需求正在得到比較明顯的提升。上海大眾對于朗逸的設計,體現出對本土化需求的滿足。我想問?希瑞爾先生,作為首席設計師,是不是準備提升本土團隊,就是中國和韓國的同事在研發適合本土車型方面做出一些嘗試呢?第二個問題,中國的需求也刺激了很多設計師的想法,中國元素這方面,先生是不是考慮了呢?你的車型包括你的全球車型,以及亞洲的車型是不是會把中國的元素,比方在外觀方面,內飾方面考慮到設計的理念里面去。如果有的話,比如Forte的話,哪一些細節是來自中國?謝謝。

    彼得?希瑞爾:我們在中國也是有屬于自己的工廠,也有自己的設計團隊,在這款車國產化時東風悅達起亞的員工也會根據中國消費者的需求來對產品進行調整。Forte是在美國工作室設計,并結合了韓國起亞設計師的理念,經過認真反復修改最終推出的車型。在中國推出的時候,你們可以在其中發現一些中國元素,滲透入了濃厚的中國文化。我一直都非常關注中國的市場的現狀和發展,我們起亞在未來一段時間里的目標之一就是要努力開發中國市場,我們已經充分認識到了中國市場和中國消費者的重要性,在以后的設計工作中我們也會融入更多中國的元素,來迎合中國市場的需求。

    記者:我想問一下新車出來之后的銷量和市場反映,這款車能不能像你設計的奧迪A6一樣在中國市場深得人心,你怎么看這款車在中國市場的反映?

    彼得?希瑞爾:我當然希望Forte能取得出色的市場表現,同時我對Forte在中國市場的前景非常有信心。因為之前Forte在美國、在韓國上市都取得了非常不錯的市場反響。就在前段時間Forte也曾過紐約的車展,并得到了來自記者和來賓的一致好評,這些都讓我對Forte這款外形亮麗的車在中國市場的表現非常有信心。謝謝。

    記者:希瑞爾先生到起亞已經兩年多的時間,你現在設計的一系列的產品,剛才提到Forte這款車,你在設計上對你原來韓系車的技術路線以及它的設計風格要體現的元素,繼承和創新方面有哪一些,原來保留了它哪一些元素,或者說你重點在哪一些方面做了一些修改?拋開你現在供職的起亞,?希瑞爾先生如果為中國消費市場設計一款車,你首先想到的是哪一些要素?

    彼得?希瑞爾:Forte是起亞產品設計理念發展的一個新的開始,就像一幅拼圖一樣,它是起亞品牌全新設計理念的一部分,從這款產品開始大家將會逐漸看到一個全新品牌設計風格的全景。我認為,Forte完全符合目前汽車市場的設計潮流,通過一系列我們已經上市和即將上市的車型,大家可以看到,我們起亞品牌的設計風格正在逐步轉變,Forte是第一步,也是非常重要的一步。

    記者:先生回答得很藝術,Forte這款車代表了設計已經走在了正確的方向上。我剛才問的是,對以前韓系車繼承和創新,原來的設計不太正確?

    彼得?希瑞爾:這個問題不容易回答,也許是這樣的,汽車市場的外型設計是在不斷進步的,現在的設計風格與以前已經不可同日而語。之前韓系車在設計上并不像歐美市場那樣擁有悠久的傳統,歐美汽車已經發展了很長時間,擁有很深厚的歷史積淀,這是可以理解的。近幾年韓國和中國市場發展非常快,已經盡可能快的在趕超歐美,在產品設計上也有一些新的進步。現在起亞的設計風格變化也符合著整個市場的發展趨勢,我們不僅在設計質量上有所提高,也在汽車本身的質量上有所提高。有的車型是不會隨著時代變遷而落伍的,這些設計的產品就會一直保存下來,然后一直受到大家的歡迎。但這是一件非常困難的事情,因為這個是取決于很多因素,包括車型是大車還是小車,目標消費人群是高收入人群還是中等收入人群。這點上,中國消費者和其他國家消費者其實是很相似的,因為我們都是普通人,我們在購買車的時候,都希望選擇一款自己可信賴的車型,希望能以這款車為傲。中國的奧林匹克會館、水立方這些出色設計都是得到全世界公認的,不僅中國人喜歡,全世界人也都喜歡,像這樣優秀設計的文化和理念,全世界都是相通的。汽車市場也是如此。

    記者:在去年北京車展上,起亞展示了一款雙門概念車,這款車與現在的Forte有著千絲萬縷的聯系,Forte在的外觀上作了一些變化,主要體現在尾部細節上,這樣的變化是出于一個什么樣的原因,還有當年那款Koup概念車時一款coupe的車型,那是否意味著今后Forte也會推出一款偏向于運動車型的車?謝謝。

    彼得?希瑞爾:你喜歡這款Koup概念車嗎?

    提問:喜歡

    彼得?希瑞爾:這款車是一款概念車,Forte的設計和這款概念車在基因上面有相當大程度的相似,尾部設計的基本想法也是一致的,起亞未來將有一款叫Forte Coupe的車投放市場,這其實就像我們在看模特展示的時候,高挑的模特穿著夸張的衣服出現,但這些衣服并不能穿在路上,這就是為什么載投放市場時要做適當的調整,要迎合大眾消費者的口味,這就是為什么我們在設計上面有什么不同,但Forte與其還是十分相似的。

    主持人:由于時間的關系,今天的媒體見面會到這里,讓我們以熱烈的掌聲歡迎先生參加我們的上海車展,媒體見面會。

    彼得?希瑞爾:我非常高興來到這里和大家見面,參加這種類似于訪談式的采訪我感到非常驕傲,能夠和大家探討設計理念,我非常開心,謝謝大家。

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意大利著名設計師Enrico談室內設計新潮流 http://www.mxio.cn/20417.html http://www.mxio.cn/20417.html#respond Sun, 05 Jul 2009 15:11:00 +0000

  Enrico,意大利人,現在在意大利和上海都有辦公室,主要是以意大利為主的一些設計。 

  目前設計有一定新的趨勢和潮流,今天我(Enrico)想把我的一些作品跟大家做這方面的分享。雖然我是一個建筑設計師,但是以我的任務來講,室內設計比建筑的難度更大,因為室內設計需要更注重細節,這些細節才能讓你在生活中過的比較舒服和愉快。當然以目前的室內設計來講的話,從世界角度看有各種不同的潮流,各種不同的方式,最重要是如何表現屬于你自己的能夠讓客戶接受的一些室內設計方案。 

  我今天將用很短的時間跟大家介紹八個不同風格的設計作品,這八個不同的設計都是我自己參與的一些方案。 

  通常我在接方案的時候會遇到一個問題,客戶要求你做的設計是非常時尚的,但是各位不要忘記,設計所謂時尚的時候不要忘記表達你自己的設計,要做你自己,這個時候才可以把你的產品做出個性化來。 

  1、獨特性的東方元素設計:我曾經在羅馬做過幾年,(英文)大家知道是鼎鼎有名的大師,這個作品是我的室內設計,Amani在香港的第一個作品。當初在設計這個的時候,跟我們提要求的是Amani本人,Amani是時尚王國的國王,當初他要求的是有獨特性的設計,所以我考慮的時候就是以獨特的感覺去設計這個旗艦店。因為是在香港,所以Amani來的時候希望用東方元素設計,所以加一個彩帶,用彩帶的概念把所有的空間完全疊合在里面,包括餐廳,有里面所有的店面,所有的店面用彩帶完整的表現整個設計。各位知道,要用一個彩帶在整個室內設計中表達所有的空間,把你所用的材料全部連貫起來,里面其實是蠻復雜的。 

  2、前衛概念設計:剛剛那是七年前的作品,那么我們看看最新的,同樣一個Amani的店,在紐約的第五大道,紐約的第五大道是全世界名牌之所在,這個是3月份才開的店,各位看跟七年前是不是有異曲同工之妙。整個設計風格從七年前所謂的獨特風格,到七年后用更前衛方法來表達,都是用帶狀的方式表達樓梯,用樓梯的形狀把所有的空間串起來。在這個新的作品里面,各位可以感覺到,同樣一個概念:用樓梯貫穿整個空間,用的是黑色的地板,表現的是整個空間的感覺,讓它感覺更加充實。那么,這個樓梯間,樓梯不再是一個樓梯,樓梯本身所扮演的角色本身就是彩帶,樓梯本身就是一個雕刻體,是螺旋式的雕刻。各位做設計的時候,要有一個簡單的概念,并用這個簡單的概念去把整個空間有機的跟設計結合起來。 

  3、當代設計與古典設計結合:這個是05年在紐約所設計的,一個叫TB的店,TB在紐約是非常出名的時尚店,這里面很多東西都是手繪的。各位知道這家時尚店里的衣服主要的布料,都是所謂染色的布。在設計的時候,把油漆涂料放在天花板上面,用涂料去體現出這個旗艦店的特殊性。我給他們做設計,是先從整體做設計,然后再辨別整個大小,像做一個雕刻品一樣,從上往下升華整個設計。那么我把這種設計定義叫當代設計,當代設計的東西要跟古典設計結合,天花板上面的涂料和染色的布本身是一個同樣的概念,配上木材,讓整個味道進行調和。所以我的感覺是,做設計就像廚師煮菜一樣,只有能把不同的配料有機的結合的廚師,才是好的廚師。 

  4、低調奢華主義的設計:各位知道,在澳門的W酒店,它是一個精品酒店。它需要有它很重要的顏色的一個概念,特別是它在澳門,澳門有那么多賭場,怎樣讓它在眾多酒店中凸現出來它的個性?就是在設計的時候,把顏色調和的概念在這個酒店中充分的運用。那么在W酒店里面設計是源于什么,酒店大堂不叫大堂,它把酒店大堂叫做客廳,所以你要按客廳的概念設計酒店的大堂,在設計的時候要注意到每一個顏色的調和,所以在里面又可以看到不同的隱私。那么各位可以看得到,這個房間按整個顏色調和,紫色跟銀色結合,事實上為什么不用金色,中國人喜歡用金色呀,他說不是,在賭場里面銀色是代表錢會進來,所以用金色沒有用,而且紫色跟銀色結合比較漂亮。那么這樣子的設計,我把它定義為奢華主義的設計,因為到賭場的人肯定是很有錢的人,賭完之后要奢華一下,所以這個時候我把它定義為奢華酒店。那么當然我在設計的時候用了很多數碼的概念在里面,包括選色跟材料的搭配。所以大家可以看到整個顏色非常和諧,顏色不多,就紫色和銀色而已,部分還有一些灰色,這些顏色的調和不見得就是色調就比較低調,這應該是屬于低調奢華的概念。 

  5、現代和古典彼此調和:另外這個設計是在羅馬,風格大家可以看得出來,如果在舊的房子里面創造新的設計條件,這是一個值得大家參考的例子。這個房子是300年前的房子,我做這個案子是因為這個房子要重新裝修,這里離這次的羅馬震區很近,但是這房子并沒有被震垮。這是我所設計從外觀舊的東西用現代化的東西比較,古典化的方式,但是又呈現現代化的感覺,如果把現代和古典做結合,這就是一個非常好的范例。這是一棟古老的建筑,里面所有細節都很注意,包括墻的涂料,涂料不是一般的功能,在意大利有議價,議價就是本身介于工價和藝術家之間,這樣才能把所有的細節搭配的非常好。那么我所做的這棟三百多年前的建筑,要跟現代感結合,是很有難度的,所以我要把中間的沖突感降低,讓它們彼此調和。 

  6、文藝復興的風格:剛剛從三百年前的房子走出來,現在到了另外一個地方托斯凱尼(音),這兒臨近阿爾卑斯山和地中海,是意大利最漂亮的地方。整個的設計區域是休閑俱樂部。剛剛在羅馬那是舊房子做新東西,這個剛好相反,是新的里面要做舊的,新的房子蓋的完全是托斯凱尼(音)新的建筑。各位可以看到這個細節,包括原始托斯凱尼(音),還有上面的梁,都是新的做舊的,所有的細節都是仿造以前托斯凱尼(音)的風格,也就是文藝復興的風格。 

  7、新巴洛克風格:那么接下來我講的是新巴洛克風格,從圖片可以看出來,這是一個樣板房,那么什么叫做新巴洛克風格呢?或許各位知道,但是我還是想先解釋一下新巴洛克。所謂新巴洛克,就是在舊的巴洛克里面找到新的方案,如何用現代的風格詮釋巴洛克的類型。舉個例子講,我在做樣板房的時候,天花板是從羅馬的圖案取出來的,但是把尺寸調整了,顏色也沒有使用原來的顏色,也改變了,所以這個東西我把它定義叫做新巴洛克。再舉個例子講,各位看看墻上的兩盞燈,那不是燈,是用涂料涂上去的,把這兩種燈的樣子涂在墻上,使它看起來像兩盞壁燈在墻上。那么真正比較忠于原樣的,可以看到巴洛克那堵墻,那是原汁原味的巴洛克,只是墻的圖案做了修整。各位可以看到墻上白色和紅色相間,它和墻上的感覺是完全聯系的,所以從墻上可以看出來它本身就是一個整體的概念。這個作品是我的工業設計作品,是意大利家居廠商請我設計的,在上海做展示。大家可以看到靠墻的那兩個沙發,那么有兩個沙發是木頭雕刻的,雕刻出我很喜歡的這種感覺,這個跟人體的舒適度有很大的關系,那么木制的家居也是一樣。 

  8、數碼設計:最后一個要談的是數碼設計的概念,這個所謂數碼概念的東西,我等一下會解釋,有幾個層面的概念。這個案例叫做設計師之家,各位知道,當藝術家設計他的住宅和辦公室結合在一起的設計時,是很難的,因為藝術家本身有他不同的風格,所以要如何了解到藝術最深層的部分,能夠把這個東西顯示出來,這個非常重要。那么各位看到這里面有四層樓,大家可以看得出來,住的地方在四樓,畫廊是在一樓,為什么?因為藝術家本身是自我感覺比較高的,所以你住的高的話有居于天下的感覺,那么把藝術放在底下的話,可以把藝術慢慢的提升上去,這樣可以傳達藝術本身的生命力。我指的這樣的造型,是用的有機的造型把剛剛講的這幾個空間竄起來。作為一個藝術家,要跟外面所謂自然的光和影結合,所以這邊看到天花板,是讓它能夠跟外面的光和影結合。 

  以上這是我對于設計的感覺,我認為做設計一定要內外結合,但是各位做設計的時候會遇到一個問題,就是當你的建筑做的不好的時候,做設計怎么辦?那還是把設計抓住。謝謝各位,這就是我要跟大家共享的一些我的作品。

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工業光魔訪談《變形金剛》特效組 http://www.mxio.cn/20416.html http://www.mxio.cn/20416.html#respond Sun, 05 Jul 2009 14:59:00 +0000    《變形金剛》電影版是由夢工廠公司和派拉蒙公司聯合制作發行。頂級導演史蒂芬.斯皮爾伯格(Steven Spielberg)擔任制片,導演則是由主導過《世界末日》的邁克爾.貝(Michael Bay)擔當。 

      80 年代動畫作品《變形金剛》在世界各地都曾引起過爆炸性歡迎,當《超人》、《蜘蛛俠》、《蝙蝠俠》這些動畫片都被搬上銀幕后,《變形金剛》這部伴隨著兩代人成長的經典動畫片,在20年后,實現了眾多變形金剛迷們兒時偶像電影化的可能。本文則是對電影《變形金剛》視覺特效制作者之一工業光魔(ILM)的訪談。 

問:當“金剛”們開始變形時,成千上萬的部件一起啟動。完成這樣一個角色的完整變形過程要多久呢?

答:一個完整的變形過程要從零開始做的話,可能需要6個月的時間。盡然我們是在制作“變形金剛”,我們事先就清楚展現令人信服的變形過程不會很容易。要制作一個變形的鏡頭,我們首先要做出角色變形前后的靜態模型,而且要盡可能的栩栩如生。每一個汽車人都有上千個零部件,其中部分是一眼就可以辨識出來的,就像你打開自家汽車的引擎蓋會發現的那樣。接下來,我們要做出骨架來方便做動畫,讓那些槍炮、噴射器和其他零件真正動起來。下一步我們通過動畫程序讓汽車上的大部件變形成機器人的模樣。之后,我們要絞盡腦汁地計劃如何將那些細小零件從汽車狀態轉換為機器人狀態。動畫過程完成后,燈光和紋理渲染會繼續以使得它們與背景更為融洽。最后,要加進煙火、灰塵、火花等外部效果,將便形成機器人的“金剛”們更好地與現實環境諧調,讓它們看起來更真實。 

問:最難制作的是哪一個變形金剛?

答:每一個變形金剛都是一個挑戰(哈哈~~~),就像拉扯14個小屁孩一樣(啊哦,這就是說電影中將出現14個變形金剛!)。我們剛弄好這一個,又得趕場去修理另一個爆炸中的機器人。每個機器人都有成千上萬個部件,這種復雜程度的制作是我們以前從來沒有經歷過的。在所有金剛中,擎天柱(Optimus Prime)、威震天(Megatron)和鐵皮(Ironhide)是難度最大的。擎天柱是因為它是主角英雄(所以要求更細致);威震天是因為它那異常復雜的鉸鏈式結構(汗,看起來老讓俺想起《魔戒》里的樹胡……)。至于鐵皮,光它那兩桿大煙槍就比某些變形金剛本身還更復雜…… 

問:最難表現的是哪一個場景?

答:很難挑選一個呀,因為每一個場景都有獨特的挑戰性。對于我們來說,最富于挑戰性的場景之一,是一個所有五個汽車人同時變形的長鏡頭。鏡頭將以擎天柱為中心,環繞展現救護車(Rachet)、鐵皮(Ironhide)、大黃蜂(Bumblebee)和爵士(Jazz)一起變形的場景。每一段都令人頭痛。我們設計的動作是讓它們在變形的同時展現各自的性格。每一個機器人都有數千個部件需要以令人信服的方式分解、移動、組合。此外,這是一個夜景鏡頭,發生在一個潮濕而稍有霧氣的地帶,進一步加重了布光與合成的困難。 

問:總共花了多少時間完成所有的特效?

答:單單我們ILM就花了差不多一年吧。但概念設計與動畫早在我們正式動工前已經開始了。

問:電影中真實場景與數碼特效各占多少比例?

答:跟邁克爾貝導演工作的一大好處,是他總是盡可能地用現場拍攝來展現特效。電影中看到的絕大部分破壞與爆炸場景都是真實發生的,我們只不過在后期加入機器人,然后再加入其他輔助的畫面層。為了看起來更真實,我們要努力使金剛們與環境融合。有很少的一部分鏡頭用到了機械模型,不過絕大部分機器人鏡頭都是數碼特效制作的。除此以外,許多背景、建筑物和其他場景也都進行了數碼加工。 

問:怎么讓機器人們具有表情呢?

答:開始的時候,我們制作人員自己表演一下,體會動作,作為參考。我們把機器人們的“表演”,絕大部分都集中在肢體語言和頭部運動上。接著我們開始做臉部的動畫。例如擎天柱同學的臉部就沒有兩個傳遞表情的最重要器官――眼瞼與眉毛,所以我們得創造性地利用它臉部上那些鐵條與鋼板來模擬復雜的眼神。一旦搞定眼神,嘴唇的模擬就會把所有表情綜合起來,從而使得變形金剛們具有了擬人化的生命力。 

問:如果讓你變成變形金剛,你會選擇誰?為什么?

答:我會選擇“大黃蜂”(Bumblebee),因為那樣我將會有一個人類的朋友;而且,我將會成為第一個碰到山姆(Sam Witwicky,片中Shia LaBeouf扮演的角色,他的家族保守著“能量寶”藏身地的秘密)的汽車人。

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